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黑神话总结 史上最优秀的国产游戏

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原帖由 @jmmouse  于 2024-9-25 22:33 发表
感谢LZ分享。

借LZ的帖子,再说下我对第五、六章的不同看法:
可以说有赶工的痕迹,但是没有到严重拉胯的程度。

宏观来说,全六章设计有着明确的思路:
讲故事,第一章是入门,第二三章宏大叙事,第四章开始往内,分别讲述爱情、友情/亲情、自己。
看体量和风格,第一章是前菜、第二章硬菜1、第三章主食、第四章硬菜2、第五章海鲜、第六章甜品。
这种节奏上的变化,能够保持较好的层次感和新鲜感。

如果第五六章采用和第三四章一样的体量和节奏,
大部分玩家估计要喷节奏一成不变或者玩的太累(硬菜吃到想吐)。

微观来说,第五章第六章的亮点也足够多。
第五章场景是整部游戏唯一偏魔幻色彩的,很有特色。
土地和红孩儿更是整部游戏非巨兽系Boss战的美术天花板。
同时地图不迷路,复杂度适中(前几章喷地图引导差的人呢?)。

第六章是总结性关卡,又是回归花果山,本就不可能和前面章节保持相同的体量和节奏。
以筋斗云为手段,以回归大圣为主题,试探开放世界,是绝妙的想法(但执行没打磨好)。
大蛐蛐、小刀螂、大石敢当、石子的设计都是妙笔。
金箍棒+二郎神+法天象地+最终战的极致演出更不用提。

简单来说,第五六章的设计和整个游戏一样:
有短板,但是长板足够长。
猿神光一个项目进度把控就值得SE学习二十年。
游科是一开始某了大局,逐步细化。
剧情动画外包避免了人物建模后才能精调过场动画的麻烦。
第次第二次放出角色的闪切画面就不难看出来很多关卡在同时制作。
最后是细调BOSS难度和场景要素。
美术生都懂,不管是国画还是素描,先期都是谋篇布局。最后才是添红着绿。

本帖最后由 hisame 于 2024-9-26 13:09 通过手机版编辑


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原帖由 @aweiwei  于 2024-9-26 11:20 发表
最近有不少媒体对黑神话的团队进行了采访,有一些采访的水平是比较高的。

不论是杨奇还是冯骥,两个人都是有一些完美主义和自恋(褒义)在里面的。

今天听机核网的播客,讲8082工作室的,里面的8082创始人谈到和游科的合作,有一句话挺有意思,冯骥说我创立这个公司不就是为了自己写歌词么?屁那一首曲子,一开始是没有歌词的,只有旋律,加过唢呐,后来有哼唱。8082的创始人李佳骐说了一句要不加点歌词?冯骥就巨兴奋的开始写词了。

现在总体复盘一下黑神话,美术(杨奇)、冯骥(主创/剧本)、音乐(8082李佳骐)、MV、动作模组乃至数值的打磨等都是非常优秀的。但是因为团队规模(一开始几年都是20多人,后来也就40多人)的限制,关卡路线设置、游戏规模方面有太多不足了。

关卡的设计,经验不足,导致哪怕是他们自己觉得最优秀的盘丝岭都有太多的删减了。黑风岭虽然是他们最喜欢的,但也有太多很弱智的不足之处了。
因为时间太赶,不得已删减了太多的游戏内容,关卡直接删了太多了,角色删减以及戏份的改变,也太可惜了。

隐藏戏份其实特别细致、巧妙,但还是意犹未尽、戛然而止。我一直对四姐的戏份感觉太突兀了。看了采访,里面那么多废案,要是都能实现就好了。


看明年820的DLC吧。希望本体也能补全一些内容,把黄花观紫云山都补一补。
最好能有个八戒的模式。
唯一的要求:求求别820发售。让孩子们暑假快乐几天吧。



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原帖由 @八宝斋  于 2024-9-26 09:15 发表
耶路撒冷倒贴云片,不算独立,童颜巨乳非常不zzzq,233。
笑话,云片被冷冻那几年耶路撒冷是怎么混的,练拳法,进大城市,开店,混地下组织,招保镖,能开一作经营类,同福客栈了你信不信?


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