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十年来最强日式RPG值崩了

贴个自己之前的帖子

对比一下
谈几点吧
1、大家都在吐槽的音乐。就大地图音乐、主题旋律而言其实泽野是超水平完成任务的,甚至契合度比XB的还好。但是,NLA那个严重影响了整体感觉。过场乱用人声但是实际剧情根本没有燃点泪点,就会莫名出戏,好端端的ED也是乱用导致各种支线“怎么又大结局了”的感觉。飞行音乐的机制则彻底毁了整体感觉。战斗音乐不过不失,但是前作可是有敵との対峙 引けない戦い 名を冠する者たち 機の律動这种级别的战斗曲目的,所以会有严重倒退的感觉。


2、地图设计、探索。XBX比XB在地图设计理念上是更加先进的,整体气势更大,尤其在开放世界以后,多重探索路线和各种陷阱做得比XB更加丧心病狂,另外肉身、跳跃机甲、飞行机甲三个级别的探索路线设计也巧妙的融合在一张地图上。觉得后期探索无聊的不妨走下机甲到处逛逛,到处都会是新体验。秘境的设计更加天马行空,找到以后的成就感不亚于塞尔达的解密。但是XB做得好的地方是各种小地形小区域的多样化。总体而言是更进一步的,而且是世界第一流水平。


3、战斗系统。主角过分强大、队友的存在感缺失。主角可以定制的玩法很多,但是最后几乎就是单人show,你秒我我秒你,不如XB那样可以任意组队开发各种脑洞玩法。机甲的战斗系统略显简陋。SOUL VOICE系统很有潜力,有点类似XB听队友的出招喊话后进行配合的听力练习的可视化,再深化设计的话完全可以变成定制AI和实时战况相结合,做出非常丰富的玩法,但是由于主角队友相差太远,系统很难在后期发挥作用。


4、剧情。大型序章级别的烂尾剧情,恶意挖坑,剧情推进方式也有问题,站桩对话过多节奏太慢还不能像XB那样快进、电影化过场太少(虽然那很少的几段的水平还是有XB的过场级别的)、主角团队不像XB那样能有强烈的感情推动剧情往前走,只是按照任务A到B,C到D这样。自捏主线参与度不足导致代入感不足,真主角艾尔玛的非人类气质(或者说冷漠的圣人感)更让玩家玩着容易产生不爽的情绪。


但是,各个支线的剧情绝对是亮点,生化危机、种族歧视、暗杀、探案、邪教、团伙黑吃黑、亲人背叛、恋人死别,等等等等,包罗万象,虽然过场简陋(除了羁绊任务,那里有超越主线的表现),缺少配音,很多东西只能文字脑补,但是仔细玩进去确实能感受到在制作组支线上花的心血。如果各个任务能做成网状相关而不是树状发散就更好了,现在这样支线之间缺乏联系,玩起来有断裂感。


反正高桥接受欧美采访时表示XBX的开放世界高清开发实验基本完成任务,也确认了新作会在剧情上更下功夫,拭目以待NX新作吧。


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另外我觉得XBX这个项目真的说不定是给任地狱以后的大型游戏练手的
毕竟MONOLITH在连续部分委托了几作塞尔达等游戏后,已经是任地狱在大型游戏开发的场景、地图制作上不可或缺的战斗力了



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