魔神至尊
原帖由 @fujin 于 2019-4-3 15:13 发表 不过有一点不能指责Bioware的,就是因循守旧不思进取,也许是太想进取了,什么都要全新的。 这也正好反映了本世代的趋势,3A体量的游戏想要创新有多么高的风险,可谓左右为难,EA不能说不支持。 大镖客2在这上面可是控制得很好,生怕出错,最后口碑恰恰也输在这里。本世代如果没有血源、战神、荒野之息,那真是乏善可陈。
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表 ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀 这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年 当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模 到了丑女座,那帮新手居然奇想天开,把ME1的初期企划案翻出来了,还认为自己能实现这个卫星 UBI的项目管理就好在,他们知道自己本质上是吃大锅饭的国企,所以也不会允许新人大搞创新 实际上蒙特利尔的任何工作室都有严重的国企色彩,这是市政府的政策决定的 只有UBI知道去被动适应现实,其他后来者比如EA和华纳,还在做着让国企大搞创新的美梦
原帖由 @昔日之影 于 2019-4-3 17:35 发表 ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分 仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了 真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了