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蜘蛛侠为啥感觉帧数不足?

posted by edfc, platform: iPhone Xs
#蜘蛛侠:平行宇宙#的制作有大量创新技术和想法,动画人员的血泪[允悲]如该片画面一大特色:一点掉帧、卡顿感。有些观众不适,有些能get。为达到略传统2D动画和翻漫画般效果,让画面更酷炫,但整体仍流畅,制作团队做了巨大努力,如使用传统2D动画技法:一拍二,3D动画这么做很麻烦。解析↓(配合推主kyle_kenworthy制作的逐帧视频)

总的来说,如今的动画制作是24帧/秒。在传统的手绘动画中,24帧/秒的做法表示每秒动画需要画24副不同的画。而要节省工作量可以有2's的做法——每两帧用同一幅画面,即把一幅画面多定住一帧,那么实际上每秒只需要12幅画面,即用了12帧/秒。同理,3's,就是每三帧用同一个画面,每秒需要8幅。
中文2's叫“一拍二”,3's叫“一拍三”,以此类推。

传统动画根据自身情况和不同需求,制作方式也不同,1‘s、2’s等的不同,可以帮助得到不同的风格和表现形式。而且同一部作品的不同部分,也可以根据不同需要来以1's、2's等不同方式来做。
帧数当然会影响画面,很多传统动画都是非1's打造的,有一些明显能看出帧数不足,比如一些低成本动画24's的情况都有,这样看着动作就有凝滞(不过画面流畅度与原画等多个因素有关,并不是只看帧数)。

但那是传统动画,3D动画的原理则完全不同——3D CG动画绝大多数都是1's,即24帧/秒,3D软件会自动填补上帧与帧之间的“空隙”,所以3D动画通常更加流畅。传统动画做2's可以节省,而3D CG动画做2's,等于是反着来倒着走,成本反而会更高,而且非常麻烦,因为“3D模拟不爱停顿”。

但《平行宇宙》就是追求2D传统动画效果的3D动画。为了达到他们想要的画面,制作团队做了很多研究和尝试,比如放弃了动态模糊,比如这部3D动画少见地采用了2's,但有特殊做法:
该片大多数画面中,是对运动中的人物做2's,即本来是前后两帧一样的画面,这里经过处理后,这两帧中只有一部分是定住的:人物角色;而场景的镜头运动,在第二帧是延续的,并没有跟人物一样定下来。即2's把人物多定住了一帧,而整个场景仍是3D标配,在以1's的流畅度运转。
(再看一遍下面的视频感受一下)
这样,角色的动作会有2D的一点点“定点”感、脆脆的冲击感,更让人印象深刻,也如同在快速翻漫画一样。但整个画面依然有CG动画的流畅,不会停滞。有一点传统动画那种分不同层次的赛璐珞动画的感觉。总体来说,做2's的《平行宇宙》画面更酷炫,2D3D感融合,跟该片美术风格搭配。

制作该片的Sony Imageworks的首席动画师Nick St. Clair表示:CG动画做2's是很复杂的,会出现很多毛病,为此他们想出了很多创新性的处理方法。比如在3D动画软件maya中移动摄像机下做2's,移动太快时,画面经常会出现闪动,有时候仅是角色的部分肢体在闪。有这样的问题,就要根据各个画面的情况应对。比如有些镜头就用2's做了人物的一半身体,再用样条曲线处理,再回到2's。
该片动画导演Josh Beveridge表示情况变化很大:“有时候我们可能有60帧,前16帧是2's,然后定住3帧,然后做1's。”
比如,做2's时,角色衣服的布料模拟尤其难,为了让布料有连续性地动起来,要做解算再做中间帧,这样会出现一帧虚幻的中间帧,实际上并没有做这一帧,观众也看不到,但这样才能做到连续的模拟。团队又要新写软件,来让这样的模拟能做成,并去掉虚幻中间帧。

整体上,《平行宇宙》是2's做的,但不同画面会有不同处理,也有1's、3's或多种融合。

《平行宇宙》是向2D动画和漫画的致敬,制作初衷是:“不是把漫画做成动画,而是要做一本动起来的漫画。”为此制作团队付出了巨大努力,宗旨是“如果这里的传统还没被打破,就打破它。”想抛弃做动画的传统思维界限,一切为了想要达到的画面服务。
上面所说的只是其中一小部分,还有各种五花八门的需求和对应的动脑动手成果(“做线条!”又是一汪血泪)。该片制作过程中的很多创新,索尼已经在申请专利了。

而他们也达到了目的,《蜘蛛侠:平行宇宙》这部动画,就像一本有无数页、厚厚的漫画书——该片视效总监Danny Dimian承诺:“你在影片的任何时刻暂停,片中的每一帧都很实,很锐,没有模糊。”(出碟后可以疯狂截图了!)
http://t.cn/E4OnlnQ


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