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33远征队的剧情虽然老套,但还是有点意思

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @hsu  于 2025-5-13 16:00 发表
这游戏觉得剧情崩了的原因是,主角视角是执笔人而不是画中人
所有的情感纽带一下都站不住脚了,我们变成了高维存在,和自己同维度的只有自己家人
每年死一批人,前仆后继的远征队变成了滑稽的历史虚无,一下子故事的生离死别和压力都不存在了
变成了一家人戒网瘾,只见过故事从低往高说的,没见过从高往低说的
这个故事如果用哥哥的视角看,那我觉得会精彩很多,自己是fake的,挑战 boss 可能自己会噶,有点像FF10
实际上玩家的反应恰恰说明了他们不认为“前仆后继的远征队变成了滑稽的历史虚无”

至少不应该成为“历史虚无”

而这种认知中的不应该,几乎完全是靠ACT I的古斯塔夫的卢明人视角,配合死亡桥段才有效塑造的


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posted by wap, platform: MAC OS X
和CRPG完全不同,JRPG的代入,从来都不是玩家的主观好恶和选择
JRPG里面玩家的choice 90%以上不会造成有意义的consequence

所谓代入更多是让玩家理解角色的动机和情感

古斯塔夫死了这个事件是被动的过程,根本不存在玩家理解不了为什么死,只存在主观不希望操纵的角色死亡,而这个愿望本身是游戏的实际主角Maella的最终选择的重要铺垫

可以说从设计角度,越是让玩家在第一幕结尾接受不了古斯塔夫下线,叙事上越是成功,最后兄妹对砍才有基础。



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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @alanwzw  于 2025-5-16 11:21 发表
不是整个故事有什么问题。
而是作为一路操控这些人的玩家,觉得有点别扭。说到底,也只是个人感觉罢了。
别扭就对了,设计上就是这目的。
三幕递进,卢明人的无知npc视角,不老不死介于现实和虚拟视角和现实视角。最后让玩家这个真正的高维生物去纠结去选择。而且通过更换可操控角色,强化了玩家作为旁观者的定位。


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