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[新闻] HALO移动速度横向对比,光环真的需要加入疾跑吗

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和速度没关系,要看整个系统设计
4的疾跑不损害回复,所以任何情况都可以疾跑,因此移动速度上不存在“是否疾跑”的博弈选择
5的疾跑是博弈选项,还有喷射的配合,因此在移动上多了很多战术选择

你自己说的其实有矛盾,如果疾跑下逃命很容易,那么费尽心思利用奔跑的机动优势先发制人的获益就小
实际上xjb乱跑也是风险很大,碰上会蹲的自不待言,如果对手利用地形周旋,一味疾跑反而会丢失先手。
而且halo arena本质上也不鼓励制造什么绝境反杀,而是抢占强力武器后滚雪球式的优势放大,之所以没变成q3a,是因为手柄对玩家操作上限的限制。


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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2020-8-1 15:34 发表
我的意思是疾跑系统对普通玩家的对战风格有引导性,让其会投入更多的操作比重在移动上(不管是进攻前的移动还是逃跑)。
或许上面有些话表达的不清楚,但我的核心问题很简单,就是疾跑包括攀爬系统到底给光环对战带了什么正面作用?个人认为全程可射击状态对光环的对战非常重要,比如老光环没有疾跑情况下,射击的重要性更大,即使撤退也是伴随着火力的压制,这带来的是一种操作习惯乃至游戏气氛的区别,没有奔跑的光环对战一次击杀总是伴随大量上蹿下跳的互射,给人的感觉是胜负在交火之后;而5代则有点“这次你逮到了我、下次我逮到你”的猫捉老鼠感觉,胜负在交火之前。

注意我没有说光环5对战不好玩,这种风格可能就是你喜欢的那种,但个人认为没有疾跑的光环带来的那种对战感受更符合光环应该具备的那种特点。还有一种做法是彻底削弱疾跑,让疾跑的速度和普通移动相比快的微乎其微,使其在对战都中的作用彻底鸡肋,只起一个视觉上的象征意义。

致远星对战视频 https://b23.tv/55lg5d

光环5 https://b23.tv/hVLc4S

光环3 https://b23.tv/njPfsF

三个选的都是比赛视频,感受一下气氛上的区别。
你自己发的视频就看的出高水平玩家玩5,怎么疾跑,何时疾跑选择都很谨慎,你所说的被先制者一味依赖疾跑即可脱出战局的局面几乎不存在



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