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晚上睡不着,简单的谈一下我觉得mgs系列中所谓“流程当中缺乏玩点”的理解

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lz的说法很好的证实了mgs玩法主要集中在boss战和挑战收集要素,而在boss战之间确实比较苍白,虽然对于有心的玩家,发掘和优化线路有不少乐趣,但挫折和惩罚也是巨大的,如果是多周目为了挑战高评价的话更是会沦为一次次的读档。


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原帖由 @hanzo  于 2015-8-29 14:41 发表
2和3的全程不触发警报相当好玩,尤其是3

为了增加容错性,妥协是有的,但绝不是很傻逼的扔掉潜入这个核心

大家都知道分裂细胞开始耍帅大开杀戒之后成啥样了
黑名单挺好玩的
比看门狗 ac好太多



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原帖由 @gensuo  于 2015-8-29 17:15 发表
游戏性分好多种了,体感跳舞都算。我觉得最高端的一种应该是在设定好几条基本规则之后,让玩家自由地去研究探索,甚至发掘出游戏发明人都意想不到的玩法来。比如说,人类史上最经典、最伟大的游戏之一,围棋,在简单的规则下有无限可能。电子游戏中街霸,忍龙,怪物猎人,生化佣兵等等也是同理。玩这样的游戏就像做一道数学题,知道几条公理,就可以自由发挥自己的智慧了。这种“游戏性”,玩家是掌握主动权的。

MGS的“游戏性”正好相反,主动权牢牢攥在制作人手里,玩家是被动的。重点不在于对规则的探索,而是冒出来一堆隐藏规则。什么换手柄、引体向上,这些规则不是对玩家公开的,而且十分无厘头,简直像是“把棋子摆成JJ形状就赢了”“春丽爆衣后对男性角色产生诱惑效果导致动作迟缓”。也许你认为这种探索很有趣,正是游戏性的体现,但这种游戏性是非常肤浅的。玩这样的游戏就像做一道常识题,“珠峰有多高啊”“中国多少人口啊”,不知道就答不出,想知道网上一搜就有了。靠着熟悉这种小细节就能成为MGS“高玩”,靠查攻略本能打好街霸吗?

再有就是,这种堆砌细节的手法,十年二十年前还算独树一帜,现如今已经被欧美3A游戏碾压了。只要有钱有时间,这种东西谁都能搞。一力降十会,GTA5的细节之丰富MGS拍马也赶不上。肤浅的、以量取胜的小细节,只能充当彩蛋和点缀,博人一笑而已,游戏主体靠这个根本没前途。
其实如果有合适的机制让玩家沉浸,比如vr mission或者pw刷刷刷或者boss rush,那mgs对规则的探索还是很有趣的,只是单纯通关感受不到。很多人喜欢把小岛的恶趣味误作游戏性,恐怕也是原因之一。


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