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好奇老滚4重制为何能给绿标,我总算是明白了。

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xsx性能模式关闭反射,流畅度还可以接受。。。
Pc觉得不爽就上顶配吧,这样才能发挥优势。。。

其实呢,与其纠结表现不如直接玩,xsx已经快80小时了,除了有一阵子开门无限读盘,别的没啥毛病

本帖最后由 狂涂 于 2025-5-4 16:50 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @forwardland  于 2025-5-4 17:18 发表
这个就是pc优势,不爽加钱就可以了。
所以就加钱啊。。。

主机就不用想了,打不过也不用想修改器的事,事情反而简单了,可以专注的玩游戏,别的想也没用。



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引用:
原帖由 @forwardland  于 2025-5-4 17:24 发表
这个游戏不好玩啊,是不是我只玩了开头的原因,人物表情动作僵硬,跑路跑到我腿断,菜单复杂,和巫师3差远了啊。
和巫师3是两回事,把主线剥离了就是个纯沙盘游戏。开局没多久就可以去所有城市。慢慢探索地图,工会任务随缘推进。建议用主视角去玩。


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其实就是退步了,干货越来越少,制作心态越来越浮躁。同时陶德黔驴技穷,该退休了。。。

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来个维加斯套路的不行么,难道只有以前的黑曜石会弄么

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维加斯的精髓在于网状叙事,任务互相关联。虽然四大帮派设定有点古板,但现在看也是极优解了。

辐射4不好说,我个人挺喜欢的,但很多人觉得游戏没做完,差维加斯不止一个档次

杯赛的问题不是动作系统,是游戏内核。

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原帖由 @卖哥  于 2025-5-5 13:27 发表
纯用脚本做这种网状事件在技术上就不是好选择。
黑曜石不敢保证这种玩法不会把故事搞成死档,要特别留好好先生线兜底。
现代游戏肯定是更沙盒的处理办法了。
哪里来的更沙盒的办法?有啥成功案例?

B社以往那那些叙事手法已经被普及的七七八八,再不拿些干货出来就只能洗洗睡了

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建造只是添头,是捡垃圾的后续,最为游戏主体不敢想。。。

辐射4之所以被骂,和建造也脱不了干系。。。

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这就意思意思,还能指望b社把建造系统做成啥样?这游戏推进剧情,走南闯北,有没有老家,其实完全就不重要,旅店里有个是时空箱就足以
建造系统本身和剧情就是脱节的两个板块。。。

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星空的剧情大概只有30小时出头,但技能树硬是拉长到120小时以上,然后用ai生成关卡,可谓疯狂注水。。。再砍掉一半剧情估计就得暴死了。。。

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