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感觉现在魂类ACT有点泛滥了

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魂类就是加入了耐力系统的act,耐力资源的控制让玩法更丰富了

纯act比较枯燥的,比如忍龙一打杂兵就是经常重复饭刚落


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引用:
原帖由 @叮叮猫  于 2024-9-28 17:05 发表
耐力系统就是RPG游戏的行动槽嘛,行动槽满了上去输出一轮,输出完了就躲着蓄耐力准备下一波输出,跟RPG游戏的打法一摸一样的
不能一概而论,人的体力也确实包括耐力,一直出刀也是不现实的。传统act,就算没有耐力,boss和精英怪也会加入霸体,大招,把玩家的无限输出打断的,逻辑上,也是不会让玩家一直输出的。魂系结合弹反,躲避,也可以做到类似act的感觉,但对玩家的要求大大提高



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传统act有个很大的问题,鬼泣尤为突出,就是为了加强连招和打斗的节奏感,单发伤害刮痧,枪械更是刮无可刮,一个精英怪要打无数下,造成体验重复,审美疲劳


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鬼泣就是连段为核心,画面,背景,关卡,剧情都基本没有的,太单薄了。。。

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