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没搞懂有些潜入类或逃生类游戏的点在哪儿?

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生化七刚开个头,被老头抓了,然后逃生,只有一条路线就是先出门,然后绕到后走廊拿钥匙,然后回屋开地下室的翻版,这几乎是一个路线,一种可能。我咋知道就是这条,是不是要反复死,反复尝试,然后才知道,这样的游戏乐趣到底在哪儿,节奏都被打断的支离破碎

友好的游戏不应该是第一次玩,有多种选择,差的选择死,多数选择都可以过关么,但未必完美么,想起之前的分裂细胞也差不多,基本都要背板才能过,就是要玩家反复尝试,真是好累,很多时候都是在猜谜,撞大运。。。

个人觉得类似地铁这样的就差不多了,适当的潜入。。。


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我看到开始的断手被接上后,莫名的喜感,这游戏上限不高啊,不知道继续玩下去会如何。。。



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地铁可以敲晕,和杀人其实一样,只是按键不同,而且地铁不是全程潜行,大部分还是开打。。。


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为啥一定要死呢,真实的逃生恰恰是不死啊,死了还咋逃生。

这就是考研制作组水平的时候了

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引用:
原帖由 @VODKA  于 2021-4-20 11:21 发表
地铁俺才不管那么多,魂斗罗大开杀戒,badEnding就badEnding
敲晕和杀死的实际效果完全一样,其实就是杀死。。。

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引用:
原帖由 @VODKA  于 2021-4-20 11:23 发表
但生化是恐怖游戏,不死怎么能体现恐怖呢?
其实问题是线路不能过于单一,单一的话得有点提示,毕竟命只有一条,用反复死和尝试去推进解法,这是偷懒的做法

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