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[业评] 日式游戏卖点何在?(转自UCG官网)

日式游戏卖点何在
编辑部落
金馆长
2012-3-16

    日式游戏现在的窘境不用我过多赘述:大多数公司满足于当个土财主(虽然现在连个土财主也算不上,顶多算凑活活着……),大量低成本掌机游戏充斥市场,高清平台作品一再搁浅,渐渐地,日本市场或许真的比不上斯堪的纳维亚半岛了。
    很多人或许记得MMV社长那封从头到尾透着可怜的声明:请买我们的游戏吧,不然我们没钱做下一部了。当然玩家不是开粥厂的,看着不好玩的游戏不会因为你装可怜就掏钱救济你,谁的钱也不是天上掉下来的。所以,日式游戏的卖点究竟何在?
    1.外包装。所谓声优画师等等等等……很抱歉我已经过了追星时代,不会因为某个游戏是某个人做的人设或者声优是某个人我就毫不犹豫掏钱买下,尽管可能最后会把我玩哭。原来PS2时代这么干过,一大堆游戏塞进盘舱转了一下就拿出来了,实-在-一点都玩不下去。个人玩游戏有这么个习惯:十分钟内还没开始具体操作的环节,那我就彻底玩不动了。所以我不玩GAL,尽管在业界,这种游戏的人设和声优都是顶级的。这段话我是尽量站在普通玩家,也就是业界80%消费者的立场上说的,很多宅玩家或许会反驳我周围很多人因为声优因为人设买了某游戏的限定版,可那不是常态,想卖得好就得争取中间玩家,这些玩家或许一直以为花泽香菜是一种日本产的香菜品种,因为经常和花卉种植在一起而得名,他们唯一的判断标准是好不好玩,他们没有蹲在零售店门口排队等首发的习惯,但他们是购买的主力,而且多半是看到游戏的评价后才去购买的,不好玩的游戏,他们才不管什么大牌声优和大牌画师。
    2.画面和内涵。前几天应朋友邀请去参加聚会,被问到最近玩什么游戏,我说刚弄完《二进制领域》,准备搞《质量效应3》,前段时间《大地王国》开了坑,还没继续玩下去。然后旁边的人问,这是什么游戏?另一个人用看脑残的眼光看着我回答:打枪的,画面好,没深度。于是我的脚差点没找了他的脸。这种心态我觉得和日厂的心态何其相似:我为什么要花那么多钱打造一个好的画面?我一堆马赛克加静态图,只要我内容够多,让你玩1000小时还玩不完,那就是好游戏了,于是,好吧,我5分钟都看不下去的画面您让我玩1000小时?做梦!
    第一眼印象是很重要的,不客气地说,很多日式游戏的“名作”,号称能让人玩1000小时的“神作”让我看到画面连摸一下的兴趣都没有。当年在游戏店第一眼看到50寸大电视上的《COD 现代战争》,我立刻被征服了,尽管被很多所谓深度玩家称为游戏时间只有8小时的东西休想让我掏钱(当时还不知道网战可以打那么久……),但是即使是这八个小时,震撼度绝对超越了很多游戏数百小时的总和。
日本人从本性上从不承认自己的错误,比如做游戏,他们从来不承认自己道路选错了,从来不承认是因为没有追求画面遭到了玩家的唾弃。他们固执地认为是自己在深度上做得还不够,于是,系统越来越艰涩、内容越来越多、完美所需时间越来越长、玩的人越来越少,而他们居然还在以为自己的深度不够。
    3.理念。其实跟上一个差不多,日厂总是一厢情愿地以为自己在为玩家着想,事实上还是自己本位。很多时候你在日式游戏中会找到一些让你哭笑不得的设定,比如他们制作RPG游戏的的时候会觉得玩家可以在刷素材的时候练级而不会感到枯燥,于是把素材的需求量和珍惜度设定到让人想吐的程度,还美其名曰可以乐在其中;比如他们觉得玩家可能在菜单操作的时候操作不够精准导致误点退出按键而根本不设计退出菜单的快捷键,只能一项一项去找。玩家需要的不是这样的小概率事件上的人性化,玩家需要在大多数时候感到便利。
    另外就是日式游戏越来越低幼化的设定,主角年龄越来越小,所做的事情越来越大,所需要的人数越来越少。做个比较,在美式游戏中,主角从来不干那种单枪匹马拯救世界的事情,人家要干的第一件事就是拉人,最近几作美式RPG最后都是世界级大决战的场景;日式游戏那边从头感到尾也很难看到大规模军队出动(除了对付你之外)。另外日式游戏普遍气魄不足,某将军带着一百来号人攻进王都,留下几十号人驻守,拉着另外几十号人进攻主角逃亡的地方,怎么看怎么觉得浩南哥穿越到那个游戏里都能当上世界霸主……至于灭国大战5万大军这种笑话更是比比皆是,美式游戏那边,我方的国王或者领主最常见的一句话就是“我和我的百万人民!”气势明显不一样,要知道在绝对实力面前,精神啊,意志啊,爱啊,勇气啊这些日式游戏里拯救世界的玩意儿都是可笑的纸制盾牌而已。


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13-2前些时候还是通了的,个人觉得还可以,但是也有着这篇文章里说的不少毛病



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引用:
原帖由 tigeshem 于 2012-4-2 11:40 发表

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握手~一直认为老任并不是从本世代才开始走“异质化”路线的,老任的游戏理念一直迥异于俗流,“异质”的提法只是针对主流游戏界的“异化”做 ...
敢问,有趣+好玩与爽快+画面有任何冲突没有?


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