混世魔头
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原帖由 @无蟹可击 于 2017-3-31 22:01 发表 Posted by: Meizu PRO 5 你这观点也狭隘了,不是你认为的游戏性才叫游戏性,泥潭这么多主机玩家,不也有很多人十天半个月不开机,沉迷王者荣耀去了?这就是最最直接的用脚投票。手游网游的玩家一直在不断拓展,这难道就不算腾讯网易对行业的贡献了?
原帖由 @sai2099584 于 2017-3-31 22:29 发表 讲真只论手游素质,国厂做出来的产品可玩性比日厂还高,日厂无非是占了那些个IP优势,你能想象BANDAI坐拥高达IP做出一堆垃圾手游来吗,外包给国厂早就上天了
原帖由 @再来一发 于 2017-3-31 22:33 发表 说手游没游戏性的,大概玩的都是国产垃圾手游 试一下国外的candy crush,coc 一分钱不花可以体验到国际一流大厂的功力。国内天天爱消除都是抄candy crush的。 coc,有一年抄coc的团队都可以凑一个群了,然而这游戏太难抄了,最后上线的不多。
原帖由 @dragong 于 2017-3-31 23:19 发表 但垃圾为什么有市场呢?是因为垃圾也有不垃圾的地方,还是因为其他的更垃圾?
原帖由 @以父之名 于 2017-3-31 23:01 发表 楼主说的不错,基本符合,悲哀的是,从小玩游戏立志于为中国游戏做贡献的人却在从业后发现只能做垃圾手游,同事间谈的都是流水营销付费点,要是你讨论xx游戏好玩,他们大部分用鄙夷的眼神看着你,意思就是,好玩能好玩的过赚钱?这么大了还在问好不好玩,low不low啊,这样的意思。让纯洁的游戏心一次次收到伤害!
原帖由 @henvelleng 于 2017-3-31 23:28 发表 非常同意LZ,现在国内几个手游的策划真的就只会捣鼓数值,却挖掘不出玩法上的创意,看着很捉急。有空多玩玩steam上那些独立游戏哇,现成的创意那么多,当然,怀疑策划可能没时间玩游戏
原帖由 @67045438 于 2017-3-31 23:39 发表 如果说楼猪混了8年游戏圈 得出的是这样的见解 我觉得楼猪的时间都浪费了
原帖由 @再来一发 于 2017-3-31 23:40 发表 因为不需要呀,你国傻多速玩家还占了群体的大部分,现在轻松还能赚到还为啥要花成本加入更好的游戏性呢 需要粗粮的群体还那么多,花大钱去做高级料理,成本上明显太不划算了。你国税又重的要死,政策上又不鼓励小开发团队(你国所有手游都要版号,不鼓励反而还砍了一刀),开发团队自己都快活不下去了,有空考虑这些就怪了 13年的时候,自己做了个小的手游去找风投,听了2分钟,打断我,第一句就是,你这个东西日活跃多少。为啥不问你这个东西吸引玩家的点在哪里,只问能不能赚钱,所以你国的环境,做不出好东西!
原帖由 @bushsq001 于 2017-3-31 23:55 发表 十年前我跑到上海某培训学校策划班上课 老师头一节课第一句话就是 游戏不是艺术是商品 为此我还颇为不服与其争了几句 两年后失业找了家公司老板暗示这里不需要天才式设计 于是离职寻求真正游戏艺术所在 又是五年之后发现自己尽管还在为家用机游戏出力 但已然成为罐头生产线一员于是辞职在家 这个圈子确实跟想象中差距过大 好在还有tgfc存在
原帖由 @67045438 于 2017-3-31 23:51 发表 资方说了算的确实不少 占多数 但并不是没有制作人说了算的 而且这个趋势越来越明显 心动 360 巨人 包括腾讯 网易 都在搞工作室制,工作室自负盈亏 是为啥? 因为抄抄抄的游戏无论是推广还是盈利都越来越困难了 这么干的已经死了一大堆了 但是不抄咋办?做成啥?怎么做?凭啥这么干? 没有人有方法论 即便有想做个NB创新的游戏 就做得出来么? 就足球经理2017 现成的游戏 找个国内策划抄吧 不借助程序反编译 这AI打死也没几个策划设计的出来 说到底还是两方面 一方面市场上新进玩家数量庞大,没见过3A大作,看见啥玩啥 另一方面,我朝自研没积累,具备创新水平的没几个,甚至大部分抄都抄不好 但是现在总体趋势还是好的 从2013年手游爆发开始,每年拿出一个代表作来对比 还是会发现 进步非常明显 13年MT 14年刀塔传奇 15年拳皇98 16年阴阳师 亡者农药 梦幻西游
原帖由 @bushsq001 于 2017-4-1 00:08 发表 估计前者是主要问题 策划领导对好游戏应该都比较了解的 我在公司里瞎玩忍龙跟IIDX时候后面都有领导围观并问我这是啥游戏似乎很牛逼的样子 不像是带着有色眼镜看的 至于后来有次面对面交谈问过我同样问题我回答比较喜欢日式游戏 结果被反问难道你没感觉到日式游戏已经不行了吗 当时竟无言以对于是只能去AAA项目从头学起 之后心想是不是领导把我当成日呆玩家发配了
原帖由 @67045438 于 2017-4-1 00:15 发表 市场从来都不混乱,它就在那里 混乱的只是看市场的人,因为不知道别人喜欢什么,为什么喜欢 所以更靠谱的游戏开发模式是做自己喜欢的,然后找到同样喜欢这个东西的人 那些动不动一张嘴,玩家喜欢这样,玩家喜欢那样,哎呀你不懂玩家的才是真傻逼 玩家是个群体,不是个体,只要是群体,必然掺杂了无数种声音。 我朝玩家几亿,随便抓几万够养活个团队了,偏偏一大堆项目组想蛇吞象,动不动要做全民游戏,真以为自己有任地狱的功底,腾讯的用户 另外,创新本身没有风险。有风险的是无效创新,或者说毫无意义的创新,这种创新为了不同而不同,既不以创造需求为结果,也不以迎合需求为结果,完全是作死。 真正的创新源于积累,通过积累发现了某种需求没人满足,或者可以创造出部分玩家会惊呼,但是看到之前自己都不知道自己会喜欢的东西。 如果积累不足,你怎么知道你这玩意别人是不是早就做出来了,而且做得比你好多了。