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一个设定就让魂系列再上一个档次

玩家连颜色都不显示,只能凭动作判定受伤状态,受伤部位影响移动和攻击效果。
怪物分装甲类型,重甲只能先破甲然后才能攻击弱点,弱点不表示,几个部位随机出现,弱点出现时怪物动作有稍微区别,弱点攻击错误效果加倍反弹给玩家,怪物回复装甲状态和生命值。弱点攻击错误怪物有一定几率进入暴走状态,速度攻击加强,附带刚体效果。(进入几率按照怪物种类,等级,性格而定)
装备受损,最大耐久值下降,怪物暴击有一定几率下降XX%最大耐久值(视属性而定),最大耐久值不能回复。
草药,药瓶效果类似于现实世界兴奋剂,只能暂时提高和恢复异常状态,体力等,时间结束后有一定副作用(副作用视药剂等级和玩家技能等级而定)。永久治疗需要在脱离状态包扎并休息足够时间(时间由玩家技能等级而定)

[ 本帖最后由 1986gem 于 2013-4-29 22:33 编辑 ]


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你觉得是简单的难,和繁琐有何关系?如FE,核心玩家会不停凹点让人物满点,非核心的就觉得是繁琐,机战会有人用复杂公式算修正,伤害,普通玩家就来个必闪,集中,铁壁就开打。您所谓的繁琐不繁琐也是对喜欢这个游戏的核心玩家和普通玩家而言。喜欢的觉得这个是画龙点睛真TM神了,不喜欢的会觉得这是画蛇添足真TM傻逼。



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