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[新闻] 《塞尔达传说:荒野之息》GDC2017演讲

posted by wap, platform: 酷派 大神F1
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-12 03:25 发表
西方人骨子里没有东方人那种节制和平衡的传统,更崇拜技术。

相比制作思路,真正体现“功力”这两个字的是节制。

既要追求自由,同时又在该限制的地方限制,同时限制的自然又巧妙才是匠人级的制作水平。

举个例子:
大家都说botw什么都能干,但是没人抱怨botw里不能带着锅随地做饭,这是游戏设计出于难度平衡考虑加的限制,但是加的巧妙自然,锅的分布也合理,这种东方式的自由中存在规则与制衡的设计感真的是日式游戏独有的,它体现了制作者对玩家游戏流程的控制感,同样的例子在三上的生化4和恶灵附身里也有体现。对照的例子就是上古和辐射4这种随意在地图上撒物品和破烂的,不能说不好,但这不叫设计,也是为什么总有人觉得欧美游戏“粗糙”。

这方面GTA真的做的比较好,至少是对地图详细设计过的。

本帖最后由 混血王子 于 2017312 03:29 通过手机版编辑
因为gta是真实世界做背景,什么设计都能找到逻辑做参考包括城市地图当然可以尽量做到细致真实的效果
幻想就不一样了,从无到有设计一套规则还要说的通是很难的,而且哪些逻辑可以遵守哪些逻辑不用遵守需要制作人拿捏的比较好才行


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