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» 《黑暗之魂3》日本发表会:系列出货800万,PC贡献40%销量
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《黑暗之魂3》日本发表会:系列出货800万,PC贡献40%销量
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发表于 2015-7-1 17:38
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南梦宫今天公布,《黑暗之魂》系列全世界已经卖出800万份,其中有40%的销量是来自PC平台的。没错,即使第一部《黑暗之魂》的PC移植版非常糟糕,第二部《黑暗之魂2》的光照系统很不理想,PC平台依然卖出了320万份。
根据Steamspy的统计,PC平台第一部卖出了1966773份,《黑暗之魂2》和《黑暗之魂2:原罪学者》分别卖出了987618和248659份。
目前黑暗之魂系列全球出货800万(其中日本94万)。黑魂3将于2016年在PS4,XBOXONE,PC跨平台发售,发售日将于16年初公布。
本作导演宫崎英高解说本作的三要素
游戏世界的庞大感和投入感
本作为黑魂系列首次专为次时代机种开发的游戏,将继续发扬光大本系列独特的立体地图探索,地图会比以前更有庞大感。这也是黑魂系列最大的特征之一。
为了增加探索的投入感增加了动态光源和在风中飘舞的灰尘等等可以和玩家互动的画面要素。
迎来终结的世界
本作的末日气氛会比前座更浓。地图将不仅仅是色彩灰暗,还会增加褪色的太阳,风中飘舞的灰尘等等,表现“枯萎的美丽”这一印象的美术设定。
本作还会表现“英雄传说”这一主题。讲述系列的象征英雄“薪王”和杀死薪王的人的故事。PV中登场的火之巨人就是过去的薪王之一复活。
系列概念的继承与深化
构成前作的各种要素会被全部继承。有达成感的高难度,系列特有的联机系统依旧健在,还增加了新要素“剑戟action”。
“剑戟action”是指深度挖掘直剑、弓之类的武器和消耗道具的特性,增加或调整武器动作。使游戏的战斗部分更加多样,角色育成部分更有魅力。
实机演示解说
这次探索的是一座巨城,地图的高低差很大,很容易摔死,立体感和地图大小都超出系列前作。本作仍旧延续了篝火系统。
继续向前探索,可以看到褪色的太阳,枯萎的树木,对着太阳祈祷的不死人群,有浓厚的末日氛围。再向前探索,可以看到巨龙的尸体,从尸体上飘散出灰,也是为了突显末日氛围。
打倒一些敌人,会进入一座塔。因为塔内没有光,需要使用火把照明。本作的火把上的火焰会表现出被风吹动和飞散粉末等等动态光源效果,增强了代入感。而且本作的火把没有时间限制。(也有可能是试玩版没做时间限制)
本作中依旧存在藏在暗处偷袭玩家的敌人。
从塔中的梯子爬下,来到一个小坟墓。这个小坟墓是本作的新要素,可以点火当做路标,也可以阅读墓碑上的文字了解剧情和世界观。地图上有很多坟墓,增加了新的探索乐趣。
继续进行“剑戟action”的解说。本作中的直剑(长剑)增加了新的动作“预备姿态”。从预备姿态可以派生出两种攻击,其中一种是破盾攻击,增加了直剑的泛用性。
再向前探索会看到一条狭窄的通道,并有大量的敌人埋伏,很容易死。如果从另一条路走则会遇到石之古龙的末裔,和前作一样可以利用龙息清理杂兵。
再向前可以捡到一把特大剑。特大剑增加了新动作“踩踏”。踩踏后可以派生横扫纵斩等动作,很有“斩肉削骨”感的特大剑战斗方式。灵感来源于漫画《剑风传奇》主角格斯的战斗方式。用特大剑挑战身穿铠甲手持盾牌和直剑的骑士可以享受《恶魔之魂》王城中出现的蓝眼,红眼骑士这种紧张到手心出汗的强敌战的乐趣。
之后在房顶上再次遇到向太阳祈祷的亡者。突然从亡者体内出现一只巨大的黑色恶魔。这个恶魔好像是这座城毁灭的原因。
继续探索可以捡到短弓和曲剑(弯刀)。短弓追加了翻滚后迅速射箭的新动作,而长弓则不能使用这一动作。
装备两把弯刀,切换到二刀流模式。二刀流增加了动作“回转”,拥有即使被围攻也能杀出一条血路的广范围。
快到达BOSS**,守门的是长枪和直剑的骑士。会进入同时和两个强敌作战的窘境。但是在演示中可以利用两地人移送速度的差别(枪兵比剑兵慢)逐个击破。
终于到了BOSS战,BOSS体型消瘦,穿着铠甲,带着新娘一样面纱,叫做“寒冷山谷的舞者”。特征正如“舞者”之名,会使用火剑像跳舞一样攻击。本作也追加了火剑会点燃墙壁或场景装饰物的画面特效。
BOSS血量降低会变化行动方式。导入了《血源》中BOSS行动变化的系统,寒冷山谷的舞者会从一把剑变成双刀流攻击玩家。
杀死BOSS,演示结束。保留了系列特征并有了飞跃性进化的本作值得系列玩家期待。
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发表于 2015-7-1 17:52
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原帖由
doraamon
于 2015-7-1 17:46 发表
posted by wap, platform: iPhone
是做2代的人做吗?2代太垃圾
不是,宫崎英高
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