RPG和SLG中普遍存在所谓命中率这个设定,当然不一定叫命中率,有的游戏中叫“回避率”,不管叫什么,总而言之就是给玩家或者电脑的攻击设定一个成功率,俺觉得这个设定实在太脑残了,俺觉得最早发明这个数值的程序员显然是为了偷懒,因为加入这个数值后,调整游戏的平衡度很简单,只要调整命中率就行了,如果没有这个数值,那么调整游戏平衡性将是一件极为困难的事情,但是正因为这个偷懒的做法,使得游戏的策略性大大下降了,把智力博弈变成碰运气,甚至S/L凹点的打法也因此产生了,命中率的设定简直堪称游戏史上最恶心最无耻的设定,比如熬了几个小时终于到最终BOSS了,一路上还没有存盘点,BOSS马上要死了,玩家放了一个90%的命中率的必杀却打空了,然后最终BOSS放一个10%命中率的即死攻击却成功了,几个小时白打了,这种情况谁TM受得了?
好吧,其实俺以前也没想到这个设定居然如此恶心,因为恶心惯了,居然也一直习以为常,从没想过要喷这个设定,直到最近在玩PSP上的魔唤精灵,发现没有命中率设定的SLG游戏带给俺的感觉居然是如此的不同,赢得光明正大输得心服口服,这才是智力的博弈,命中率这个无耻的设定简直就是侮辱了玩家的智商。。。。。
不过幸好命中率的设定只存在于RPG和SLG游戏中,如果ACT和FTG也引入命中率这个脑残设定简直就无法想象该怎么玩了,面对50%命中率的波动拳和80%命中率的升龙拳你到底是跳还是不跳呢?
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本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 16:45 编辑 ]