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3D游戏的锯齿一直以来让人郁闷,但是锯齿产生的原理到底是啥?

锯齿一直是战区一个永恒的话题,也让很多人领悟了写轮眼的秘奥义,但是锯齿到底为什么会无法消除呢?有没有液内达人可以从技术上阐述一下这个问题?


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引用:
原帖由 zo 于 2008-6-2 23:49 发表
瓶子不是搞cad的么?这也要问?
CAD可没锯齿。。。。。



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引用:
原帖由 yamazaki120 于 2008-6-2 23:44 发表
酒瓶你又开始蛋痛了。。  咱比如说个圆圈吧 把一个圆圈放大NNNNNNN多倍 不是矢量图你会看到什么
3d模型和点阵图像是两码事好吧,3d模型上的每一个点都有对应的矢量坐标的。。。。。

在3d建模软件中,你把一个立方体放大一百倍,丫不还是一个立方体么。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-6-3 09:11 编辑 ]


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引用:
原帖由 yang_p_p 于 2008-6-3 11:17 发表
CAD打出来没锯齿,电脑上显示是有的。随便画个斜线就可以看出来是一段一段的。
3D的话渲出来就没锯齿,游戏机上玩的应该都是“没渲出来的“,什么时候机能达到实时渲染就没锯齿了。
2D的话FLASH就没锯齿。:ro ...
CAD的锯齿是以像素为单位的,这是没办法的事情,任何在显示器上显示的斜线都是有锯齿的,这是显示器的物理结构造成的,不过3D游戏中的锯齿并非如此。。。。。

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233,目前居然还没有一个靠谱的回复。。。。。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-6-3 14:26 发表
我认为我已经解答了

光栅化图形学就是从显示出来的每一个像素往前指,去判断那个像素所对应的位置上最前面的东西是什么,然后把这个东西在这点上的颜色显示出来。

因为是逐像素的二元判断,所以非黑即白,显示 ...
可惜锯齿的尺寸并非是以像素为单位的。。。。。

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引用:
原帖由  于 2008-6-3 14:30 发表 必然是以像素为单位的,看PS3、XO的原始分辨率就是这个原理。  因为锯齿必然是1个像素宽的,如果出现不符合的锯齿,必然是插值了,然后通过比例可以计算出原始分辨率。
那抗锯齿还有毛用,显示器上任何一条斜线都不可能平滑,因为液精点阵的排列方式是矩阵形式,不过3D游戏的锯齿可不仅仅是一个像素那么大哦。。。。。

[posted by wap]

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这么说来,锯齿是因为分辨率不够造成的?只要游戏原始分辨率和显示器物理分辨率一致就不会产生超过一个像素宽度的锯齿?

另外,一个像素宽度的锯齿在现有显示技术下不可能消除,因为一个像素只可能显示一个颜色。。。。。

[posted by wap]

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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2008-6-3 15:46 发表
为什么图片社用的DC都是高分辨率?
就是图片社出的片子多半都是大尺寸的。试想把200W像素拍的片子放大到20寸出片,看看什么现象?
在比如马赛克,离近了看什么都不是,而且“锯齿”明显。离远了才能看出来组合的是 ...
照片和显示器没可比性,照片的点距多大?显示器的点距又多大?两者完全不是一个数量级的。。。。。

话说只要把分辨率做到点对点,俺觉得这样的锯齿可以接受,毕竟这已经是显示设备的极限。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-6-3 16:00 编辑 ]

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LS很强。。。。。

长知识了。。。。。

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