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记忆中很多游戏都是要等第1波射的子弹消失了才能发射第2波

SF的波动拳貌似也是一样的,第一个波没有飞出屏幕或者击中对手是无法发第二个波的,近距离击中对手就可以很快的发下一个波。。。。。


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貌似就没有哪个格斗游戏的飞行道具可以连续发好几个的,当然降龙除外。。。。。



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引用:
原帖由 kenkyo0083 于 2007-10-27 22:40 发表
3.3的remy可以
remy那个不算吧,又不能连续不停的一直发下去。。。。。


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-10-27 22:41 发表
早期的游戏是很讲究对玩家的技术要求的,连乱发子弹都不允许,打一枪都得算好时机
哪像现在,主角都强得没边了
也未必吧,魂斗罗之类的就是按着连发键不放的。。。。。

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-10-27 22:46 发表


魂斗罗的S弹连发的话经常是残缺的不是8发……
S弹连发威力强到掉渣。。。。。

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现在还有没有这样设定的游戏?貌似现在的打枪游戏都是随便开枪的。。。。。

第一个这样设定的游戏应该是小蜜蜂吧,之后就成为STG的规范了。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-10-27 22:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinken4503 于 2007-10-27 22:59 发表
拜托LS一堆人,FC是因为活动块少为了避免子弹太多拖慢才限定同屏幕子弹数的
不然何以FC版CONTRA的霰弹在连发时残缺不全,而MD版又没有限制?
应该不是此原因,散弹连发的时候速度非常快,射出的子弹数量并没有减少多少,俺前面也说了,这个设定是沿用自最早的stg设定,和机能没什么关系。。。。。

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引用:
原帖由 shinken4503 于 2007-10-27 23:00 发表


居然不知道有快速小蜜蜂
快速小蜜蜂只是加了子弹发射频率而已,近距离的子弹发射频率仍然高于远距离。。。。。

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