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对于动作游戏难度的递进和类似鬼武者的一闪 忍的杀阵是否该存在在动作游戏里的疑惑

其实战神的QTE系统也是类似的,可以说杀阵、一闪、QTE都是同样类型的,只是难度不同而已,同样是在特定时间输入特定指令就可以秒杀敌人,增加了游戏的爽快性,避免了慢慢磨血浪费时间的打法。其实电脑都有固定的反应模式,掌握了电脑的规律后就可以用简单的方式慢慢磨血,这也是传统act对付超难boss的通用方式,其实磨血也挺无聊的,比如很多街机act可以封版,那不是挺无聊的嘛,就只是不停的按键而已,毫无技术性,秒杀还好些,节约时间了。直接用秒杀技无非是加快游戏进程而已,在这个浮躁的年代,这样的设定是很受欢迎的。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:24 编辑 ]


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:29 发表
相对来说,鬼武者的一闪,表演价值更强些(当然实用价值也不低),但它并没有限制玩家必须使用一闪,而且在某些时候普通攻击更实惠,所以可以看作是技巧多样化的手段之一
从没觉得鬼武者中什么时候普通攻击比一闪更实惠了。。。。。绝对是一闪超实惠,秒杀小兵而且可以打出绿魂回复hp。普通攻击有硬直啊,攻击面又窄,被围攻的时候非常困难。。。。。

另外shinobi我不喜欢的主要原因就是因为打法实在太模式化了,不用杀阵要过boss太难了,打法多样化做得好的act我觉得是xbox的忍龙,当然忍龙也有缺陷,就是招数虽然多,但是常用的也就那几招,不过就那么几招就可以有很多种打法了。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:36 编辑 ]



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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-5-24 22:35 发表


我打红牛时宁可用普通攻击和鬼战术,鄙视我吧~~
嗯,红牛嘛,是不好闪。。。。。另外说到鬼战术,这也是传统act一直保留的一个项目啊,忍龙的忍术,鬼泣的变身,35x的无双。。。。。act进化了这么多年,无敌技还是一直都保留着的,街机act更是如此,没有无敌(或者近似无敌)技的act貌似不多啊。其实无敌技我一直都不喜欢用,感觉破坏了act的纯技巧性,有点耍赖的意思。当然如果没无敌技,那么主角被围攻的时候容易被敌人一直打到死都还不了手,可能无敌技就是用来解除这个困境的一种手段吧。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-5-24 22:43 编辑 ]


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忍龙黑的难度提升系统确实是我玩过的所有act中最好的,不同的难度下几乎是两个完全不同的游戏,这和单纯提高敌人攻防数值的简单做法简直是天壤之别。所以忍龙黑的可重玩性很高,每个难度通一遍挺爽的

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一闪也有连续一闪的,这和杀阵概念类似

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