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如果生化4不站桩了,评价是好是坏?

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如果BIO4不占庄了,其他肯定也要跟着变。就好像JRPG不对着山嘴巴了,其他方面也得跟着变。比如敌人移动速度。但是对关卡设计要求更高,场景可能需要更大。

  举一个最简单的例子,BIO4站桩就好像PSO的三段攻击节奏一样,本质上还是回合制的尾巴。好处是更容易做好关卡设计,场景也可以更小更可控。

  回合制设计出更好的平衡性相比较自由RPG会相对更容易一些,因为对于制作者而言可控性更高。同样,回合制也是对机能要求很低的一种设计方式 , 机能提高对游戏本质影响不大。

本帖最后由 蒋介石 于 2015-3-4 10:54 通过手机版编辑


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原帖由 @Gillian_Chung  于 2015-3-4 09:23 发表
本来现实中射击就需要站桩。

一边跑一边还百步穿杨可能吗
对,你可以选择站桩百步穿杨,也可以选择边移动边射击的牵制。 不知道这两点什么时候成了矛盾的?



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原帖由 @kane2tg  于 2015-3-4 11:07 发表
就那点弹药还边移动边射击还好意思说牵制,你以为在玩cod?
对。你开一枪导致对方延迟也是牵制。同时可以举枪移动走位然后再定点射击。


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原帖由 @古兰佐  于 2015-3-5 15:27 发表
如果单纯在现在BH4的基础上让主角可以移动射击,那这款游戏无疑会成为一款垃圾。因为这款游戏之所以这么神,这和版面设计节奏控制有直接关系,而之所以能把节奏控制得那么好,这也和敌我双方实力平衡,我方弹药消耗产出平衡是有关系的,其他不变的前提下移动射击肯定会破坏这两点,导致游戏要高潮没高潮,要轻松没轻松。以整个游戏第一个小高潮首次屠村为例,移动射击后电锯男的威胁和被村名围攻的威胁瞬间大幅度消减,甚至就算是敌人数量最多的GC版(极其移植衍生版)对于射击游戏熟练者来说都一下子变成了一个轻松的屠杀过程,游戏中的一个高潮就这么没了。接下来游戏屠村结束后,设计者安排了一个轻松过渡阶段农场,这部分只有几个敌人但是可以探索宝箱和打靶小游戏正好可以缓解玩家刚才的紧张情绪并且报刚才的一箭之仇发泄怒火,但是如果屠村的压力和紧张没了,再安排这么一个农场部分,对于玩家来说就成了一个超级无聊的空旷场景探索阶段,更是无聊中的无聊。
简单概括,其他不变的前提下加入移动射击,就好比在现在的游戏里一周目LEON上来就是手持无限弹打字机一样,垃圾无疑。

那也许有人会说,那就把敌人也大幅度加强弹药补给也做大幅度调整呗。那BH4就不再是BH4了,而变成了某款FPS或者TPS,以若干年后CAPCOM做出来的6以及大多数日本厂商FPSTPS制作水准来判断,TPS版的BH4品质不可能高。欧美能做出很成功的FPS TPS类恐怖游戏,但CAPCOM做不出来,没这个技术积累和开发经验,突然之间就做出一款TPS神作,这是在做梦呢,不妨参考一下手游大厂当年做的FF7的TPS是啥尿性,BH4很大程度就是因为其核心操作仍然是在老BH的基础上改良的才会有那么好的手感,否则只会步子迈太大扯到蛋。即便是垃圾的6,那也是在5的仿TPS操作模式以及启示录的两次试验外加一次镜头调整的补丁以后才逐渐找到感觉的。

BH4的站桩问题也算是对BH系列多年讨论来讨论去的一个月经话题了,老实说如果你还是个刚玩游戏没几年的小白玩家,有这种想法也是可以理解的,就好像当年在下刚玩BH4被村名的飞斧弄得一肚子气也希望过这款游戏能移动射击,但是大家都是玩龄二三十年的骨灰了,难道至今还不知道游戏在追求真实之前,还有个更大的前提就是需要有平衡,需要有一个逻辑的循环,越是杰作级别的游戏,这个平衡就把控的越好,逻辑的循环就更紧密,你随便动掉其中一个环节,就会导致游戏整个体系的崩盘。

觉得由于不真实不方便就觉得BH4里要能移动射击,就好像一个格斗游戏 ...
说对了一半。如果说移动射击会影响你说的这些,那么普通移动中的平移呢? 我不射击平移行么? 不行,平移一样也会降低难度。左右移动必须慢慢转。

  可以平移,可以移动射击,到底好不好? 肯定是好,因为攻击方式多样了,移动多样了,你可以采取的策略就更多了,你能设计的环节也就更多了。

  为什么有人说不好,因为有人觉得设计环节多了,三上就射击不出这么好的关卡设计了。

  就好像说,我们不要改革开放,继续闭关锁国,活在自己的乌托邦里岂不是更好?

  移动设计,平移,当然好,只不过随之而来的整体关卡设计必须更好。这也是这游戏未来发展的必然趋势,早晚的事儿,你不这么走,还想吃老本,继续你以前的好。就得完蛋。

  你上个班还得学技术学管理学投资学理财学TM一堆呢,你怎么就要求三上好了一次,而在未来就吃老本了?

  还是那句话,BIO4对于BIO1就像是 梦幻之星到PSO ,接下来怎么走,只有一条路,就是继续大幅进化,否则死路一条。

  回过头来说BIO4定点射击好不好,放在那个时代就是牛逼到爆炸的好,放在现在怀旧也没问题,要是新出的游戏还搞这套。就是不好。

  讨论的原点是某些人莫名其妙的对于恶灵附身于BIO4的对比 ,以此来抨击恶灵附身。还有另外一些别有用心的主机饭,看到“互动电影”这个概念已经被接受,开始和稀泥,要把恶灵附身这种高GAMEPLAY的游戏也贴上互动电影的标签,和某些互动电影混一起,方便他们混淆视听。

  BIO4对比恶灵附身,本身就是关公战秦琼,比比完了。恶灵作为一个电子游戏,GAMEPLAY到目前为止,从PS4到PS3,都是数一数二的。希望有些人自重,好好回去拨号。

本帖最后由 蒋介石 于 2015-3-5 16:13 通过手机版编辑

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原帖由 @古兰佐  于 2015-3-5 16:17 发表
把你的平移改成用手拿球,其他改成足球,你自己再体会体会吧。赶紧要求世界足联修改规则让足球里球员可以抱着球冲,这样才会诞生更高的自由度和战术,否则就是闭关锁国。

上面说很清楚了,加入高自由度的移动后游戏敌方能力强度和版面需要大幅度改掉甚至等于推翻重做游戏类型也变成TPS,而CAPCOM当年是绝对做不好TPS的。

换句话说你宁愿玩不到BH4或者玩一款贻笑大方的三流TPS版BH4,也不愿意玩现在的站桩射击版BH4.如果是的话也没讨论下去的必要了,游戏还玩啥啊,宁愿不玩任何游戏一直等到脑后插管可以完全虚拟现实,也不愿意玩现在HALOCOD之类拿手柄开枪的不真实游戏。
照你这个逻辑,从BIO1到BIO4就已经是用手拿球了。你这不搞CG背景,不搞传统解密,这算是离经叛道呢还是顺应时代呢?为什么要这么搞,因为你照着原来的路子搞下去就要完蛋。机能在这儿摆着呢。

   随着机能增强这中变化是必然的。否则你觉得为什么FC SFC时代那么多RPG给你搞面对面扇嘴巴? 因为机能做不出来,你强行做高自由度的,感官还不如这种好。

  BIO也一样,早期同类游戏使用上为往前走,左右为转向? 无非是为了适应固定CG背景的需求。为什么用固定CG背景,是因为机能简陋到无法满足游戏对于环境的要求。

  单纯这点非常像早期的GTA,早期GTA 2D时代使用的是俯视角,也是因为技能不足所做的妥协。

  可是随着机能的发展,GTA义无反顾的实现了最初的设想,而没有纠结于一旦改为 全3D对于原有玩法的影响。。。。JRPG画面再好也依然搞着排队扇嘴巴。BIO则走出了在那个时代重要的一步,就是放弃了固定CG背景。

  可是时代依然在发展,GTA随着画面增强,玩法也日益增多,如虎添翼。JRPG越来越差。三上到了恶灵附身对于进化的又一次尝试。这种尝试就相当于黑魂之于传统 银河战士/月下 类游戏。HALO 于 传统FPS。

  可以说是在这个 互动电影大卖的时代,对于游戏本质的又一次探索。 用BIO4来对比恶灵附身的意义就在于,让大家注意到三上对于时代的把握,以及他的精神。有些人把这个归咎于黑BIO4 , 如果用GTA3来对比GTA2就是黑GTA2,那这种看法已经肤浅到不值一驳。

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三连了。。。。。

本帖最后由 蒋介石 于 2015-3-5 20:19 通过手机版编辑

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三连了。。。

本帖最后由 蒋介石 于 2015-3-5 20:18 通过手机版编辑

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