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[新闻] wiiu的机能和当年wii差不多。。。

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 18:21 发表

EUROGAMER经常发表一些很白目的言论
比如说“孤岛危机2的家用机版用了GI”(CRYTEK内部人员后来说过GI仅限于PC版才有)
更多的偏向于以“一贯印象”进行“提前设定心理预期”的主观判断来描述画质差异(以为是买 ...
233,那个比较全是过场。知道多了什么设置导致掉帧么


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:35 发表

别扯淡垂直同步
基本上开垂直同步维持20帧都是破罐子破摔的情况(比如PS3的生化危机5和6,当然还有MGS4)反正帧数够低了,加个垂直同步反而显得稳定了,因为全程低帧数感觉可能反而比一下30帧一下20帧好一点
但不 ...
为什么不说垂直同步?你引用的这个视频下面写的清清楚楚,这是个一个过场比较,一个开了垂直同步导致过场帧数低一点。

The results are inconclusive in this case because the PS3 and 360 versions of UE3 are being configured in different ways during the cut-scenes. People Can Fly has enabled v-sync on the engine-driven cinematics on Xbox 360, but allows screen-tear on the PlayStation 3 cut-scenes. Quite why these different rendering configurations have been used is a bit of a mystery.
而之后的视频演示了游戏里帧数又没影响,你说的全程低帧数在哪里?

To all intents and purposes it looks like business as usual for a demanding Unreal Engine 3 title - both versions can tear and drop frames, but it's the Xbox 360 version that generally seems to be the better performer, especially so in those large, open areas.

别扯什么mgs 生化,跟那有什么关系?



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我就多问一句,你玩过三红版bullet storm么?全程20帧你看到了吗?我是没看到的


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原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:42 发表

MGS4和PS3的生化危机5和6都是帧数过低,索性加个垂直同步以稳定低帧时候的起伏程度

EUROGAMER很多言论都是小白级的,还拿过来当尚方宝剑使?
既然你觉得eurogamer是小白言论,那你引用别人的过场测试来证明全程20帧是什么言论?

再问你一次,全程20帧你在哪里看到的?你亲手摸过三红机测试的?

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:48 发表

我可没说360版全程20帧,之前那是打个比方说明全程低帧比起伏激烈更有利~
你用过场帧数低来证明全程低帧??你截图一个过场比较来证明?

第二个视频两个游戏几乎没什么区别.再问你一次,你在哪里看到的?你玩过bullet storm么?

或者更简单点,你玩过任何一作geow么?如果你玩过,猜猜同时epic下ue3游戏geow过场是怎么设置的?而游戏里是怎么设置的?

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:49 发表

我明明是说 该场景下PS3版维持了30帧,而360版只有20帧
被你脑补成了360全程20帧?
so?那个是过场,你玩过三红机上的epic出的游戏吗?知道他们怎么处理的吗?

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:54 发表

喷了!一个连过场帧数都保证不了的版本你能证明什么?
看来我很确定你没摸过ps3/360,连过场和实际游戏的区别都不知道。
引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:35 发表

别扯淡垂直同步
基本上开垂直同步维持20帧都是破罐子破摔的情况(比如PS3的生化危机5和6,当然还有MGS4)反正帧数够低了,加个垂直同步反而显得稳定了,因为全程低帧数感觉可能反而比一下30帧一下20帧好一点
但不管如何都是悲剧
过场帧数低=全程低帧数??你还是先买个机器自己看看吧

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:57 发表

喷了!虚幻竞技场3算是EPIC在PS3上做的仅有两款游戏之一,这个游戏就是众所周知的虐XBOX360版到火星~
EPIC自家是唯一真正精通虚幻3引擎的高端应用和正确使用SPU进行延迟渲染和后处理的第三方开发商~
又来自证了,我再问你一次,你实际玩过么?过场帧数和实际游戏有什么关系?

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原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 19:58 发表

喷了!同样是过场,怎么不能拿来比了?
而且这样还能避免因为操作不同步造成的不同场景问题,可以说是最理想的对比方式~
如果我是拿PS3版的实时帧数对比XBOX360版的过场帧数你倒可以说说~
但是这种情况你拿什么 ...
过场帧数低怎么了?我再问你一次,你实际玩过么?你知道geow和bullet storm这些游戏epic都是怎么在360上处理过场的么?

再问你一次,全程帧数低你从哪里得来的结论?

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 20:01 发表

不管过场帧数和实际操作帧数是什么关系
同样都是拿过场来进行帧数分析是最合理最科学的
因为这可以避免因为操作不同步带来的场景不一致问题
后面长达5分钟的视频,两机都是基本稳定在30帧

我再问你一次,你实际玩过么?你知道geow和bullet storm这些游戏epic都是怎么在360上处理过场的么?你敢回答这个问题么?你玩过么

你亲手玩过么?你体会到了全程低帧数么?你没机器就靠着臆想来猜测游戏体验?

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 20:04 发表

喷了!我以前是XBOX360正版党,后来因为龟壳机器锁区AI事件和现代战争3锁国蹲逼事件卖了全部XBOX360游戏改入PS3版,我当然清楚了
你既然玩过龟壳机器,难道不知道epic在 360上的过场从来都帧数低的发指?

你亲手玩到bullet storm全程低帧数了?

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-25 20:07 发表

“基本稳定在30帧”不激烈的场景都基本稳定30帧毫不稀奇——使命召唤的PS3版在不激烈的场景也维持60帧的
关键就是看大负载的时候出现的掉帧幅度,这才是说明一个版本在帧数上是劣化版的关键
子弹风暴实实在在就是 ...
后面长达5分钟的实际视频也被无视,两机都有轻微掉,不过是过场一贯多设置了一些,到你嘴里就成了全程低帧数。你要是没玩过,亲自去试试很难么?

你继续自high吧,好好学的文化,亲自玩一玩

The results are inconclusive in this case because the PS3 and 360 versions of UE3 are being configured in different ways during the cut-scenes. People Can Fly has enabled v-sync on the engine-driven cinematics on Xbox 360, but allows screen-tear on the PlayStation 3 cut-scenes. Quite why these different rendering configurations have been used is a bit of a mystery.

Basically we aren't comparing like-for-like here then, but what we are seeing is something quite intriguing - the impact v-sync makes when the engine drops frames. You can see that while PS3 tears significantly, the overall frame-rate remains much higher than it does on Xbox 360.

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引用:
原帖由 Alusell 于 2012-11-27 01:05 发表

梦回10年前, 当时微软刚进入游戏界的时候软饭就是这么说的.
不过那会儿软饭的论据是历史上只要微软想涉足的, 全都能用钱把对手砸死然后垄断.
然后就是微软这10年到处拿钱打水漂, 玩儿了一次再玩儿一次, 和诺基亚 ...
已经被搅乱了,你是不是很难过

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