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[其他] 口袋妖怪是比怪物猎人更深度的游戏啊

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原帖由 zero3rd 于 2011-2-15 19:39 发表

我说的是极限培养
:D 不用辩解了,你的确露馅了
果然,小看pm的都是不懂pm的。
极限培养,你指的应该是pm6项能力值上的高数值追求吧,但高数值是看rp的,除非像某些猛人那样用什么乱数软件辅助判断高数值出现时刻(网上听说的)

pm的复杂,其实楼主已经说到位了。

pm的确是很复杂的,虽然我也没玩过人与人对战,但我也了解pm的复杂。


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pm为何会稳坐回合制对战游戏的第一位?
那是因为pm有一个发展着的已经很复杂但又有路数可依的系统,而且这个系统正在向着更高阶的阶段发展着-----本土化定制(游戏地图,地图生态,区域文化的差异化)。
假如pm的受欢迎是因为骗小孩的话,那其实其他公司也可以推出更加能吸引小孩眼球的游戏啊,但为何一直没有呢?
评论rpg,很多人都会说到游戏的剧情和系统,而pm系统的“相对完美(如果完美二字看不顺眼,可以换成成熟或者完善)”,就足以使得他轻松击败其他类似的rpg游戏。其他回合制游戏想要媲美或者超越pm,我认为唯一途径就是要在系统上媲美或者超越pm,但结果是只会越来越难追上,因为pm本身也在发展着,就算单纯只是妖怪数量的增加也是一种发展(因为这对pm生态系统来说也是一种成长,将来的pm的本土化定制要依赖的一个重要基石就是要妖怪数量要很多很多)。

pokemon这个游戏就如一些人评价的一样,很超前。



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这种帖子成为pm普及贴也是不错的。


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种族值---------就是一般rpg里角色的能力值的高低,说明某个怪物的攻防强弱速度之流,是妖怪能力的基础
属性------------与攻击擅长技能和防御有关,属性相克类游戏必有部分,pm里的基础属性有十多个,组合起来就变得很多很多(一个pm可以有1-2种属性)
公母------------与部分技能和妖怪特性有关,与生蛋,遗传有关
配招属性------被包含在招式配合的考虑里,与打击面和擅长技能,战术风格有关,【意思就是一只pm也可以衍生出多种风格】
招式配合------与种族值+努力值分配,打击面,招式类型,队伍中的定位,战术风格有关,【意思就是一只pm也可以衍生出多种风格】
努力值---------与种族值和招式配合有关,【意思就是一只pm也可以衍生出多种风格】
个体值---------rp值,随机数
特技特性------黑白版本之后,一种pm会有2-3种特性可选择,只能选择其中一个,与战术风格有关,【意思就是一只pm也可以衍生出多种风格】
配种------------为了遗传技能(招式),与招式配合有关
遗传------------为了遗传技能(招式),与招式配合有关
道具------------与技能(招式),打击面,战术风格等有关,【意思就是一只pm也可以衍生出多种风格】

以上是我对pm系统的理解,或有不足之处。
未来,我估计会基于 任天堂zone,游戏会加入现实生活中定点对战环境(草丛,室内,洞穴,沙漠等)和天气(下雨,天晴,大雪等)的考虑,即就是更真实的道馆战或者是主题场地对战或者季节性对战,再未来就是本土化定制了。

[ 本帖最后由 7vav 于 2011-2-15 21:44 编辑 ]

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说起任天堂zone,我敢肯定,3ds平台的怪物猎人会有基于任天堂zone的季节性讨伐或者是主题讨伐,任务地点当然就是各种任天堂zone了,我相信会在日本引起一股【放学一起去讨伐】,【下班一起去讨伐】,【吃饭一起去讨伐】,【节假日一起去讨伐】风潮,如果怪物猎人不好好利用任天堂zone的话实在是太可惜了,这就是一般手机网络无法产生的游戏文化,这是只有【店联网】才能够发展起来的游戏文化。

并且,我相信,假如怪物猎人不在3ds推出这种基于任天堂zone的服务的话,怪物猎人会在任天堂zone服务变得很成熟时被别的同类游戏抢去市场,基于这种考虑,我认为3ds上肯定会有怪物猎人的,所以,这里的怪物猎人迷可以放心入3ds了。

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引用:
原帖由 ace_blood 于 2011-2-15 22:07 发表

口袋是rpg,mh是什么?mh有剧情吗?
我数次尝试过口袋,那种可爱的画风反感不到哪里去,战斗系统也很有趣,但是那种幼儿级的语言风格和世界观就令人无法忍受.口袋之所以在日本成年玩得少,这一点应该最重要.
至于中国为 ...
中国根本就没多少人玩口袋。但国内玩口袋的,我想基本上都是口袋深度玩家-----这部分口袋迷肯定是核心玩家。

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我要高喊,不是3ds,不是ngp,而是任天堂zone才是最能发挥怪物猎人潜能的平台。

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原帖由 ace_blood 于 2011-2-15 22:17 发表

也许吧,但这贴里的玩口袋的,全部缩在那里扯系统,对我本人提的剧情什么的一句不提,要么就拐弯抹角地你弱智,你下限扯话题,这也算深度玩家?
口袋剧情也不差了,只是不会感人,不会吓人,不会引人发笑或者引人思考罢了。而且口袋动画可以补完剧情,虽然我也是不看的。口袋这种套路,我认为是很难偏出让你满意的故事出来的。
这种情况同样适用于dqmj。

这种强调对战的rpg,在考虑剧情时就应该与其他rpg区别对待了。

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引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-15 22:25 发表
就我所知,国内玩pm的肯定是越来越少了,估计不到gb时期的十分之一,而且对战似乎从来不是重点,主要玩玩收集什么的
国内小朋友好像都玩山寨版去了,是不是越来越少我不知道,但深度的玩家肯定是多了,因为网络发达后,这对于研究口袋战术太有帮助了,高阶玩家与高阶玩家之间的对战也更容易。
我相信口袋会在中国发展得越来越好,即使没有正版发行。。

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口袋未来的发展不是基于动画故事剧情的发展,而是基于“虚拟现实”的发展,基于任天堂zone和互联网让口袋的世界观与我们真实生活相结合,这会使得游戏更有代入感------这种代入感不是站在rpg游戏主角的角度上的代入感,而是站在口袋妖怪训练师角度上的代入感,这两种代入感区别是很大的。
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  • shouldbai 激骚 +7 拍拍肩膀 2011-2-15 22:51

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引用:
原帖由 ace_blood 于 2011-2-15 22:44 发表

切,我不是在扯剧情好不好,而是剧情世界观是不是幼儿向.这是决定口袋是个少儿游戏的重要标准.
任天堂出的火焰文章的系统也很复杂吧?但绝对不会有人说这是个少儿向的游戏吧?因为它的剧情是深重的有内涵的.
口袋的剧 ...
你应该不了解口袋的深度玩家是怎么样的,你这样补脑也太那个了····那个,那个,我不知道如果形容。

少儿向啊,那不如说是卡通化好了,大家都好理解,这样就不容易引起争论了。

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在各种各样的对战游戏里(包括口袋啊,fps流,魔兽星际,游戏王,等),口袋和游戏王里的玩家所追求的东西是相似的,非常非常····多的选择中找出符合自己风格或者喜好的胜利组合。

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2011-2-15 23:13 发表
主人公(プレイヤー)は、ポケモントレーナーとなり世界を旅することになる。ゲーム内に存在する他のポケモントレーナーとの対戦を多数交え、ジムバッジを集めることで、ポケモンリーグの出場条件を得、ポケモントレ ...
翻译下吧。

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原帖由 ace_blood 于 2011-2-16 11:14 发表
如果你喜欢口袋,你一定不会拒绝蓝猫.
蓝猫的主角具有远大的理想,蓝猫的故事具有深刻的内涵,蓝猫的故事折射出很多社会现象.
至少什么人设幼稚,画面粗糙,对白弱智这类的,这些跟口袋有异曲同工这处我们的口袋迷一定不 ...
你错了,我就非常讨厌蓝猫,蓝猫就是一个对小孩子注入战争思维的动画片。

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原帖由 ace_blood 于 2011-2-16 11:38 发表

我不是在跟一堆弱智吵架吧?回合制游戏,攻击,特技,换怪,道具.很有深度吗?
楼主扯的一堆种族值,属性、公母、配招属性、招式配合、个体努力值、特技特性、配种、遗传……
全是考验记忆力的东西,而这恰恰是小孩子们 ...
你应该也喷一下游戏王才对。
不然实在太不公平了,还有所有回合制rpg系统,统统都是渣了

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