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硬派是否跟游戏性一样是个虚无缥缈的东西?

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还在说游戏性=gameplay的人根本就不知道在当时哪些是没有游戏性的游戏。没有游戏性的游戏就是不好玩的游戏,没从玩和操作的角度来设计,但不代表它的gameplay评分就很低。


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原帖由 @宁静之雨  于 2019-7-4 20:27 发表
我觉得按照电软的逻辑奎托斯夹门明显不如马里奥硬派
这才是硬派这个词搞笑的地方
电软也没说血腥画面就是硬派,GGB、梦美的火箭独角倒是说过,还顺便评价了GBA玛莉。还说一个什么操作硬看起来很Q的,忘记了。



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引用:
原帖由 @ikaruga  于 2019-7-4 20:31 发表
我理解的硬派和硬核有挺大区别
硬派这词在国内早于硬核诞生,是个很酷的词,和角色扮演真实性有重大联系。比如猛汉磨刀砍人,机甲装备与平衡性的复杂关系等等,他不一定会增加难度,但一定会增加复杂度和上手门槛。而硬核主要跟难度挂钩,兼具一部分的硬派内容。比如cod的呼吸大法回血很娘炮,但使用血包回血就算硬派了吗?也不见得,因为使用血包瞬间回血并不能让玩家代入角色,这既缺乏真实性也缺少复杂度。同理魂的篝火重置也是硬核多过硬派,它只是一种提升难度的游戏机制

总结起来硬派必须满足两个条件,一是有一套能够自洽的逻辑,越真实越能让玩家代入越好。另一点是必须足够复杂,或者间接让这个机制显得硬。比如猛汉磨刀本身是简单机制,但要考虑磨刀时机,配装,斩味,武器耐久消耗等一系列问题
就是手动挡、自动挡


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