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DQ11的城镇建模肯定是日式RPG的巅峰。

讲道理老滚一个城市里也没多少人,普通居民不比卫兵多多少,不比开店的多多少,也不比公会里的人多多少。除开做生意的功能性建筑,能进的房子也没几幢。
这还是在欧美游戏一贯盲目追求具体的真实性的基础上,也因此很少有哪个wrpg会给你机会环游世界。
理念上来讲wrpg是在做减法,是拍电影拍电视剧的手段,是以现实世界为基础,减去条件限制无法做出来的东西。JRPG是在做加法,是做动画的手段,是在空白的基础上往里面添加必要的东西,装饰性的东西当视觉效果到了一定层面就不会再往里添加了。
这是完全不同的两种思维方式,一定要拿这点区别来婊就太没有意思了。


本帖最近评分记录
  • mieumieu 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-3-13 21:17

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引用:
原帖由 woowoo 于 2017-3-13 21:33 发表

没玩过巫师3和魔兽世界的人真幸福
别老是yy别人没玩过什么,山口山我是没玩过,但是打牌2和3我都是通过两次的,打牌的城市规模确实要比老滚来的大很多,而且这恰恰是打牌3的吹点之一。但这和我说的并不矛盾,反而是证明了我说的东西。只不过打牌3做的减法远比老滚要少,但实际上即便如此,打牌3实际上有剧情价值的NPC也未必会比老滚5多多少,而且打牌3这种体量的城市也不是独一家,猴子信条也好,GTA也好,质量效应也好,甚至很多情况下都有过之而无不及。而这些作品的细节堆积最终往往也逃不开仅仅起到提升视觉效果这个功能而已,即便如此厂商还是要做出一定的取舍。所以GTA不能进的房子比能进的多,所以猴子信条大革命和打牌3房子都能进的结果就是大量素材的重复利用,所以到了枭雄育碧又把这个设定取消了。



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引用:
原帖由 z19872002 于 2017-3-13 21:53 发表

房子做出来不能进也比一个国家几个房子要好,这是一种态度,玩日式RPG以前都不觉得什么,现在看了就无语,还有日式RPG最让人受不了的动不动就是小屁孩们拯救世界这种没深度的剧情,当然DQ8主角们都是18岁还马马虎虎 ...
小P孩拯救世界这是另外一个话题先不谈,单说城镇规模的问题,我觉得这种差别更像是马车和GT的差别。当然你也可以说因为马车不真实所以我要喷他,只是这种喷法很low罢了。


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引用:
原帖由 shizumaru2009 于 2017-3-14 12:19 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
谁说的,老滚能进的平民房子一大堆,基本上有门的就让进
是基本都能进,但本身就没多少普通民房,大城市也就10来幢的样子。

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