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[新闻] Crytek和微軟談Ryse開發歷程

轉自
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60597&snA=115&tnum=1

2010年以Codename:Kingdoms開發代號公布,為Kinect打造的體感遊戲
2011年以Ryse正式名稱公布
2012年中微軟和Crytek沒有進一步公布,期間謠傳Ryse可能難產、換人開發等傳言
在今年變成Xbox One遊戲,改成以手把為主的動作遊戲、Kinect變成支援

Cevat Yerli,即Crytek共同創辦人之一,也是Crytek總裁,六年前(2006)到法國度假結束後便有開發Ryse的想法,在當年E3展中與微軟相關人士認識,便把Ryse介紹給微軟,然而開啟Ryse長達7年開發時期
在2006年開始進行概念美術設計,期間不斷重新設計,CY開始指派給Crytek旗下一間工作室開發,類型是第一人稱動作遊戲
現在看到平台從360跳到Xbox One,從Kinect變成手把遊戲,是開發預算超支換來的
當時Crytek在開發Far Cry時候,Cevat Yerli想發展更多開發計畫
當時CY開發兩種案子,一款名為Kings的MMO線上,一款名為Kingdoms的第一人稱動作RPG (後者變成現在的Ryse)
早期概念設計上類似刺客教條的人物設計
Kings和Kingdoms一開始開發規模並不大 (可以說是隨便處理)
2009年Crytek給微軟展示,微軟對Kings較沒興趣,對Kingdoms興趣較大
後來Crytek丟了幾段影片和概念設計給微軟,其中展示特效、血的效果、第一人稱攻擊視角等,Crytek當時預估2011年第一季上市
Phil Spencer引起對Kingdom興趣,意識到微軟旗下缺少像這類的動作遊戲
然而微軟和Crytek開始討論,2009年當時E3展前微軟還沒把Kinect正式公布
後續微軟和Crytek取得共識認為Kingdoms開發成Kinect遊戲

開發分部布達佩斯轉移至法蘭克福
微軟在2010年E3展公布Ryse前身Codename:Kingdoms開發代號
然而開發從手把轉移成以Kinect為重的遊玩方式,當時概念玩法是2010年公布的預告片
Crytek總經理Button-Brown當時不想第一時間公布實際遊玩方式
Crytek布達佩斯分部進行開發工作,當時Crytek不公布開發團隊細節,想保留到2011年年初在提
2011年E3展以Ryse名稱正式公布,不料布達佩斯分部慘遭Crytek裁員,並且把布達佩斯分部轉變成開發手機遊戲,Ryse開發重心轉移到Crytek總部法蘭克福
當時開發出現問題,Crytek討論是否棄守Kinect玩法
2011年發表的預告片的確是以真人動作砍殺的概念玩法,但這些概念實際測試後無法實現,不過Cevat Yerli表示那支預告片在測試玩家和市場對於體感玩法的反應

2011年Ryse進入深入開發時期
CY (他當時應該是看不下去才親自開發www)和團隊開始專注Ryse開發
CY分配幾個小組設計遊玩概念,甚至指派內部的開發小組,擠出一些概念玩法
Crytek和開發除暴戰警的工作室Ruffian Games接觸/雇用,Ruffian Games人員測試Ryse多人模式的玩法,當時測試的內容非最終決定
Crytek創意總監Rasmus Hoejengaard提到當時法蘭克福團隊開發出來的內容比較像電影互動式的軌道玩法
CY看過之後對於電影互動式的軌道玩法很有興趣,他覺得這種玩法回想到80年代大型機台遊戲Dragon's Lair,也引起Rasmus Hoejengaard和Button-Brown興趣

真實的一面
2011年過了一半,Crytek終究還沒決定Ryse的玩法
有些團隊喜歡Kinect玩法,並且給總部展示如何操作和導航
當時展示Kinect玩法解決延遲性和操作設計的問題 (這團隊有用一些技巧掩飾lag)
開發Kinect玩法的總監Patrick Esteves提到第一人稱視角玩法、精準導航操作完成度有80%,不過玩法上讓其他團隊擔心玩家是否能長時間遊玩
後來提出三種玩法,第一是純Kinect、第二是Kinect+手把,第三是純手把+第三人稱視角
當時參與開發的人員測試三種玩法,討論哪種適合,有些玩法30%類似像其他玩法等等
Crytek便開始問卷調查,同樣微軟也進行內部的玩法測試問卷調查 (當時有找幾位玩家測試)
調查最終結果是接受手把玩法最多,且玩家比較偏好看到自己的人物(第三人稱),後續Crytek把Ryse劇情設定以沉重歷程/心境為出發點,本作主角Marius為重心
Crytek逐漸了解以手把+第三人稱動作能夠開發出較好的品質
與微軟開會討論手把+第三人稱的玩法
開會時Crytek擔心微軟會講Ryse還會是Kinect game? 但後來雙方不敢提出 (這點笑了)
Crytek和微軟討論時雙方擔心以Kinect玩法能說服核心玩家接受 (微軟當時出幾款核心Kinect games,但失敗收場)

開發平台轉移至Xbox One
Ryse的開發設定大改變後,另一項最大改變是平台從360轉移到Xbox One
因Ryse開發設定轉變不斷把預定發售日期延後
2012年初時開發團隊曾提出加入微軟次世代平台的開發計畫,後來CY猜微軟會轉移平台要求
CY: "我們知道把平台留在360可能不合理 (因為開發拖太久),但Xbox One當時還沒搬上檯面"
微軟在2011年還沒把Xbox One介紹給開發商,Crytek以猜測的心態下開發次世代平台所呈現的畫面展示給微軟,後來360和高階PC同時進行開發,但開發工作沒因平台不同混亂
當時Phil Spencer在調查Xbox One哪時推出和Ryse開發工作,對Crytek提出把Ryse放在次世代平台弄成首發遊戲多好的想法
Phil認為創新的遊戲放在次世代平台上推出會有加分效果,加強平台上的遊戲陣容
Ryse畫面上360跟Xbox One表現不同,Crytek認為Ryse的畫面和使用CryEngine新版本在Xbox One上推出較適合
與微軟取得共識,Phil意識到Crytek對於Ryse的推行手法類似當年Epic推GOW行銷自家引擎

Ryse DNA
從2006年開發代號Codename: Kingdoms至2013年Ryse,經歷七年
今年在E3展展出的效果比360更好,印證Ryse在Xbox One上推出更適合不過
Crytek傳遞Ryse DNA是影片上主角組成小團體和盾牌反擊等戰鬥要素,玩家攻擊敵人的表現影響分數的多寡,加入等級和百種技能
人物動作是聘請演員真人演示弄出來
Crytek想要讓玩家身歷其境Ryse的內容和劇情,除了畫面大幅進步外,加入電影式的分鏡和Kinect支援部分讓玩家充分沉浸Ryse所呈現古羅馬戰場
雖然是以手把操作為主,但Kinect部分沒捨棄,支援聲控和體感操作,遊戲發售前會展示
聲控部分加入操作部隊,例如命令部隊前進、投射長箭、提昇士氣,甚至可以挑釁敵人
玩家可以不用Kinect來操作,可改用按鍵,但想賺取更多分數使用Kinect比手把較好
SmartGlass部分有待微軟後續公布

今年上市不算太晚
CY認為開發Ryse很有挑戰性,到現在也是,但真正挑戰是玩家是否會接受
現在開發還是順利,Crytek部分團隊處理零星開發內容
遊戲發售後Crytek還會有動作繼續 (DLC、更新 etc.)
Phil: "開發一款遊戲是創意的奮進,你想遊戲設計從一張紙開始,甚至擴到內外部工作室百名人員進行開發。當我們從開始開發多年到現在還沒完成不代表失敗,事實上我認為有好的遊戲內容加入開發到還沒完成,我們想突破到目前為止很少人敢嘗試的東西" "我們一直相信、想辦法弄出適合Ryse的遊戲內容,無論遊戲怎樣開發,很多種原因Ryse會改變其他遊戲,我完全相信這點"

幕後
Ryse本來定名成Rise(同音),但因Rise可能涉及其他版權名稱問題,後來把i去掉換成y,這點子出自於微軟的建議
Crytek表示Ryse可能不止於一款,後續還是有可能發展出系列作


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引用:
原帖由 polobak 于 2013-6-25 16:28 发表
问题是E3上的演示很一般啊(除了画面)。这样模棱两可的开发一款游戏真的没问题?
本來就是賣畫面



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