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8gram到底带来了什么?

posted by wap, platform: Nokia (E71)

总的来讲就是别抱太大期望,当然希望达人能提供一些惊喜想法。

参考目前最顶级游戏的显存占用情况。。
在不提升核心计算力和带宽的状况下
个人认为8g ram对ps4的画面提升非常有限。。

怎么说呢,带宽是有限的。。
所以每贞acess到的内存是有限的,就算1亿g容量也改变不了这个。。

好,假如带宽是无限大,但计算核心处理得过来吗?比ps4强很多的核心运算2g显存的数据都得喘气呢。。

ps360在512ram的状况下还不是把手机上的低速大ram和低速核心秒成屎么?

8gram主要还是大大提升系统的功能和能因应市场变化制定多样的战略性以及弹性。。
加长主机寿命。。

涉及游戏部分的,主要提升的还是更大的游戏规模可能性。。
使第三方不必因为ps4的4g容量而限制了多平台游戏(720为8g)的规模,或者反过来说不会因为ram不足而令到720产生第三方独占游戏的可能(这里必须摒除商业因素才成立)

从玩家实际体验方面来讲,对于一些需要频繁和外存交互的streaming引擎如新rage或者寒霜2,大大降低了贴图popin的程度,降低了对外存的依赖。。

有tg朋友提过的待机模式,发布会也提过,掌机级的即玩模式也是需要大ram的,这也提升了用户的体验度。。

就这了。。


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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-2-25 10:59 发表

关键字:svo

就这一个就足以需要8G,这就是未来。
哦??惊喜来了!!不错不错!!

原来svo也涉及到内存容量的?
之前看过点皮毛说是和硬盘的交互数据会十分频繁~~
这么看来大容量确实可降低硬盘的依赖~

有相关文献吗?别太深的。。。

另外有看过deep down的演示吗?你相信吗?
在我看来比c3的vpl可舒服得多了,场景反射到龙的间接光线弄得可相当自然~
这个会是svo吗??


贴个图看,这是越看越赞。。
当然,日商的养育之恩不得不让我加心理分数。。
引用:
原帖由 变色龙 于 2013-2-25 11:29 发表

CRYSIS 3貌似也是用了类似技术?但是人家只用了不到2GB显存,效果还更好?
不,这可是革命性的光照技术呢。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 15:46 编辑 ]



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引用:
原帖由 小僵尸 于 2013-2-25 16:05 发表



http://www.klayge.org/2012/09/04 ... %BA%8Esvo%EF%BC%9F/
这文不错,说得很清楚,以前直接看abc看得一愣一愣。。太多火星语。。


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posted by wap, platform: Nokia (E71)

不好意思,是偶看错贴。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 21:46 通过手机版编辑

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是啊,这个连美术配色都超像ue4那颜色。。
另外那个龙喷的火才是最逆天的,

偶搜了圈techdemo就是没有那么有物理性的。。不知你在工作中见过这种火没???

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 21:49 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-2-25 21:55 发表
给个视频连接看下?gif也行。
这个在线的。。
http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6627548

对了,由于偶试过以贞为单位速度研究过这个视频。。

一开始脚踩泥巴那个凹陷感也是没见过。。
要仔细才能看到。。
这演示实在太多营养元素了,演出又十分好。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 22:09 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @0瞎子0  于 2013-2-25 22:09 发表
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且不谈那破显卡的宽带玩得起不,先去研究下svo需要的内存看ps4玩不玩得起。

再者svo实现的效果未必有同样小场景下超大纹理加暴力多边形,高分辨率光照烘焙配合少量光源 ...
这得要看gameplay,互动要素多,场景破坏,物理元素多的必须要上svo才真。。

就算c3到今天我也没有见到非常自然的动态间接光。。

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posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-2-25 22:13 发表
动态和静态是两码事,另外ps4就目前的配置看性能还是很强的,至少比pc合理的多,效率高,比目前的pc架构更容易玩svo

在线的居然能打开,火在什么时候啊?
忘了,原帖有说。。。
其实即时痕迹蛮多的,锯齿景深混合的瑕疵,popin等,连国外也很多人不信是真的rt

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引用:
原帖由 @0瞎子0  于 2013-2-25 22:20 发表
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啥,我咋觉得svo这玩意是为了真实虚拟漫游表现真实场景而生的,过于超前,而且限于机能,分辨率大大受限,表现力虽强,限于技术,局限性太大现在的机器就别做梦了,再等1 ...
对了,你可以认真看看knack,待会偶拉完屎给你贴个图,视频表现力很不怎样,但感觉蛮技术的。。
再后eurogamer居然说原来是用ue4做的。。

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posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @0瞎子0  于 2013-2-25 22:43 发表
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svo可以实现一些惊人的粒子级别动态光照,但是不是ps4估计最多就应用一些配合多边形混合的动态贴图效果。内存只是必要条件之一,显卡的处理能力再这里显得更加重要。
是这样的,在我早前看过些svo的diagram中提到这种方式会和外存,cpu的数据交互频繁过传统光shan化许多许多。。
游戏容量会变得极为巨大,甚至近百g一个。。
而apu架构的cpu和gpu高度融合下所产生的超高带宽和低延迟正好适合这种方式。。
再个,两机的芯片封装是soc,这是目前内部通讯最具效率的封装形式了。。
这些都是目前pc不具备的优势,pcie3点0也不过如此。。
apu的hsa架构牛b之处不在于他有多快而是有多高效率。。
据polygon编辑某a提到,每cu的运算效率能比常规gpu提升66巴仙。。
这也是偶当时跨了海口,说是次世代机可能会达到8870的水准之故。。
当然,之前看了kz4后,让我底气弱了不少。。
但卡社的deep down似乎又让偶看见了曙光,偶才钻牛角尖般地求证该视频可能性。。

所以综合来讲,这可能就是shin兄提出的次世代机可能很适合svo的原因。。

svo用的是通用运算,概念相当于光线追踪,
不以像素为单位而以voxel为单位。。
不是大家的老观念来的,所以什么tmu,rop这些东西可能对它没什么意义。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-2-25 23:18 通过手机版编辑

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