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[其他] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:06 发表
别只看这个填充数字,这个数据跟所谓7500万多边形一样都是糊弄白痴的玩意

PS2的像素流水线跟当时常规显卡不一样,只有一半的流水线能做纹理贴图,另外一半连双线程插值都不支持

等于说PS2真正能用的填充率只有一半
p2就算其他再废材,但填充率反而却是逆天级存在…


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引用:
原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:14 发表
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
呵呵,那时可不得了咯。。
比如mgs2的雨水,水面,比如zoe2的激光,sh2的烟雾,gt拉力赛的烟雾当时都是属于很夸张的表现,同期连pc游戏都没这些特效。。
这都是针对ps2的变态填充率量身订造的地方。。
移植到xb和pc上的sh2,mgs2一遇到对填充率有要求的场景时,要么缩水移植,要么拖慢严重,甚至后来zoe2移植到ps3上一到激光场面就严重掉帧没ps2流畅,毕竟在ps3上要跑720p~
这当然有有一部分是开发商的问题,但也侧面反映ps2是相当偏科的。。

上面提到的元素大多来自dfretro。。

所以现在还有说dc的画面比ps2好还真是。。。
好听的话当是各花入各眼吧。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2018-11-10 03:14 通过手机版编辑



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-11-10 10:58 发表
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存/显存
dfretro那两期我都看过,我很确定mgs2和sh2的pc和xb版特效缩了,尤其是开场跳下船那个效果,还有mgs2的水面有网面感…
最完美的特效还是ps2版,除了分辨率稀烂…
另外ps3版zoe2打补丁后也没满血60帧,只是好了不少,当然ps2版也不是一直满血60帧

本帖最后由 倍舒爽 于 2018-11-10 11:32 通过手机版编辑


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