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[其他] 为什么大家会觉得APU弱呢??

引用:
原帖由 你老闆 于 2012-12-31 13:36 发表

不算開玩笑啊,不過原來不是9月,8月就有了,只是好像一直沒人理
ctrl+F "PS4"
http://www.i-micronews.com/uploa ... ers_sample_2012.pdf
另外樓主上面有說兩組人不能交流,只能 ...
sony那边消息我掌握得十分少。。
现在看到这消息算是比较惊喜的,以为会比720差很远。。
网上看来ps4基本定性为gpu+apu较为传统的方式~

但既然都512bit大水管了,gpu难道烂到连水管都填不满么?
如此一来,这不本末倒置了??


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引用:
原帖由 你老闆 于 2012-12-31 14:59 发表

之前11月那帖都說PS4和XBOX都很hi了,哪會差很遠
即使他也說XBOX>PS4,那頂多就是90分和100分的差距,不會差了一個等級的
GPU不會爛,但既然又APU又GPU那獨立GPU那邊估計不會有XBOX的單APU強(再怎樣也要照顧功耗吧), ...
嗯,这么说有理,功耗两者肯定几乎一样。。

但应该不会256+256,以后的主机,从电气成本,软件开发难度来讲,得出uma架构这个是一定的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2012-12-31 15:05 编辑 ]



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。。。。。。。。。。


We're excited to announce the 13th Annual Destination PlayStation event, hosted by Sony Computer Entertainment America, February 25-28, 2013.

This year's destination brings us back to the picturesque Sonoran Desert and the luxurious Fairmont Scottsdale Princess resort. As our guests, you'll be treated to food, drink, play, and a first look at all the amazing new releases coming from Sony Computer Entertainment America Entertainment in 2013.

Register early to save your spot. Registration must be completed by January 14, 2013.
Dress is business-casual unless otherwise noted (sunglasses recommended). We look forward to seeing you in February.
Let's not forget why we're here - to grow and expand your PlayStation business.

We've got two days scheduled for meetings, discussions, and planning on the platform. We also have third-party publishers on hand to present and share information about their products and plans for 2013. And all before the 6 o'clock cocktail hour.

We have a busy week in store, so check out the schedule and sign up early.

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2012-12-31 15:16 编辑 ]
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posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @阿社君  于 2012-12-31 17:28 发表
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硬件SPEC通常在发售2年前就定好了
不一定的,xo就是最后才加多一倍ram。。

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引用:
原帖由 你老闆 于 2012-12-31 22:40 发表
再看了下,那PDF的512bit講的似乎不是GPU或APU
原pdf于我来讲实在太多生僻专业词汇了。。

只能理解为是个解决困扰多年高成本高能耗的位宽方案吧~

但我没想到手机更新换代得这么快,竞争也异常激烈。。为啥不是首先应用到呢?

想扯个话题。。

各位对科学有兴趣的朋友可以看看,偶在b3d转个科普节选,理据充分,容易阅读,蛮好的。。

当然达人无视就好了。。

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1646788#post1646788
专门讨论帖原地址

Let me explain why huge amounts of low bandwidth memory is not a good idea. Slow memory is pretty much unusable, simply because we cant access it

The GDDR3 memory subsystem in current generation consoles gives theoretical maximum of 10.8 GB/s read/write bandwidth (both directions). For a 60 fps game this is 0.18 GB per frame, or 184 MB, assuming of course that you are fully memory bandwidth bound at all times, and there's no cache trashing, etc happening. In practice some of that bandwidth gets wasted, so you might be able to access for example 100 MB per frame (if you try to access more, the frame rate will drop).

So with 10.8 GB/s theoretical bandwidth, you cannot access much more than 100 MB of memory per frame, and memory accesses do not change that much from frame to frame, as camera & object movement has to be relatively slow in order for animation to look smooth (esp. true at 60 fps). How much more memory you need than 100 MB then? It depends on how fast you can stream data from the hard drive, and how well you can predict the data you need in the future (latency is the most important thing here). 512 MB has proven to be enough for our technology, as we use virtual texturing. The only reason why we couldn't use 4k*4k textures on every single object was the downloadable package size (we do digitally distributed games), the 512 MB memory was never a bottleneck for us.

Of course there are games that have more random memory access patterns, and have to keep bigger partitions of game world in memory at once. However no matter what, these games cannot access more than ~100 MB of memory per frame. If you can predict correctly and hide latency well, you can keep most of your data in your HDD and stream it on demand. Needless to say, I am a fan of EDRAM and other fast memory techniques. I would always opt for small fast memory instead of large slow memory. Assuming of course we can stream from HDD or from flash memory (disc streaming is very much awkward, because of the high latency).

次世代不知还会不会有高速edram,兼以慢速flash做缓冲。。
带宽这东西,从没听过说用不完的。。
主机不能像pc一样狂堆晶体管堆高频堆功耗堆运算能力,着重降低各方沟通瓶颈貌似更能延续其生命周期。。

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什么,oban??好滑稽的叫法。。

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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-1-6 14:45 发表

話說在B3D看到居然有些人認為下世代Xbox的GPU只有1TFlop
不信,这不和我这560t差不多?
想看看来源。。

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引用:
原帖由 u571 于 2013-1-7 10:04 发表
1TFlop 要看是什么构架,费米的1TFlop已经非常强悍,HD6系的VLIW4构架的1T计算能力在如今DX11游戏里面根本不够看垃圾的一B。

举个例子6850的单精度1.5TFlop,给1TFlop的560TI打的满地找牙
单精浮也就是个唯一可肤浅对性能了解的量化概念而已,目前除了这个就真没其他好说了啊。。

纯pc显卡的话,实际跑起来有太多因素干预,甚至是商业因素。。这也是大家买显卡必nv的原因。。

而这些因素放在游戏机这样的独有硬件上会少很多。。尽管p3字面上也是比xo好不少。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-7 18:16 编辑 ]

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李老板同学有时你根本不用管他们怎么说,想想要喂饱***bit的大水管的核心得要多猛就行了。。

据传。。。
sony那边强调超高带宽,相对容量肯定会减少。。(比box8容量少现在基本证实)
而ms那边当然是延续os优势,多任务才容易开展更多业务。。

xbox8足足有*g ram啊,我怎么也不敢想在如此容量下,还是uma架构,还敢用d5.。??
不过如果不用d5,那就真是超级可惜了。。

不过就算d3。。只要带edram,那么情况也好很多了。。
那边有人说带edram的话,256MB是算出来的,也可能是300MB..

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-10 02:46 编辑 ]

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兄弟,乃183l的措辞感觉危险了,偶不敢引用,快改改吧。。

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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-1-12 15:11 发表
另外有個問題,720會不會全部RAM都是DDR3還是一部份DDR3還是沒有DDR3
720是uma架构,这个已经没什么悬念的了。。
关键是720到底有没有es/edram

因为根据alpha kit是12g内存(这个数字也基本被确认)的话,那么最终版很可能是8g
但这样的容量也不可能是gd5(8g的gd5太贵,部分分在系统内存上用也太奢侈)

再加上某兄弟之前的发言“现在的内存太贱了,言下之意。。”(gd5贵很多)

由此得出很大可能是d3,或者是2.5d堆栈的d4

但就算跑在***bit下,带宽还是不太够的。。

由此推导出,极有可能有edram!

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-12 15:36 编辑 ]

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posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @塌方  于 2013-1-12 19:40 发表
总感觉。。。8GB 和阿社君的xxxbit很奇怪啊 xxxbit怎么看怎么是6GB或者12GB。。。。难道还用不同的颗粒不成 搞的跟黄老板的非对称混合显存似的。。。

如果不用GDDR5。。。那真是太可惜了 384bit纵使看 ...
根据众多传闻的交集,8g是目前最有可能的。。
所以现在也只能围绕这点展开。

没错,那边也说可能搞黄老板那套混合式。。
但问题是传闻都是d3而不是gd3。。
真没见过传用gd3的,不知何故。。

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posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @变色龙  于 2013-1-13 01:30 发表
X720绝对是GDDR5显存,还有另外一种可能就是XDR2,不过应该是用在PS4上
功耗285W是指电源适配器的额定输出功耗?那X720满载功耗应该不会超过250W
8core级别的CPU,应该是8核双线程?16线程也跟之前的爆料是是16核C ...
alpha kit的12g如果能确认的话,那么实际量产机肯定更少,这是历史定律。。

不能说绝对d5,因为兄弟曾经说过内存很贱,但gd5明明就不贱啊。。另会加大散热成本,你看看现在gd5单颗容量才去到多少?从这个角度来算一下,要达到8g,***bit的程度,简直是天价

至于功耗方面,我对285w这个数字很存质疑。。
毕竟太具体了,除非是tdp才有可能这么具体到个位数。。
但可能么?

但如果是电源285w,那么整机实际峰值功耗也高不到哪去,这个可参考ps3的电源与实耗比

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posted by wap, platform: Nokia (E71)

另外兄弟也不必太过担心。。
720比ps4强的出处并非这。。

好久以前,dugango和orbis这两个字眼的出处文里就提及到720比ps4强好多,搞得ea因此还对ps4有抱怨。。

由于此文首先披露出durango和orbis这两个生词,所以此文其他内容的参考度就显得真实了

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引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-12 23:43 发表
posted by wap, platform: UC

最后一部分我十分赞同,全部运算能力(CPU+GPU)将被认作一块芯片,由底层API分配,虽说现在软件部分还不太好用,但将来能将APU的运算能力榨干着用,想想我都很兴奋啊
这话偶当时忽略掉了,apu由底层api分配,这个api是全新的。。

这的确是pc上没试过的壮举,amd由于pc市场竞争的各种原因未敢把之大肆落实。。

720甚至是ati+amd真正把“融合”这理念真正现实化的平台。。




我们还是被pc市场上的一贯做法的概念框得太死了。。
我认为,ps4和720不能单纯说谁比谁强多少倍,而是能与不能的概念。。。
它们的最终的渲染目的可能不一样。。。
对于传统渲染方式的游戏,两者的表现可能差不多,ps4根据传闻一直以来不断把细节上调。。
基于ps4的超大水管可能某些游戏更好也不一定。。

但是!!无论如何调节频率和容量,架构的理念是不可逆的!
sony可能被ps3的弱点搞得头大,导致面向次世代的发言是画面表现取决于内存带宽,而这个讲法或许过时了。。
久多在的话,或许就不会这么说了。。(目前ps4的cu仅有18个)

兄弟曾多次说过要多多发挥想象力的核心到底是啥,我现在算是后知后觉了。。
兄弟发ue4的视频,回帖一堆说火星什么的。。
那么那些说火星的你们干嘛不想想这么火星的东西兄弟干嘛再重复发??

关键字:direct compute以及sparse voxel octree
从为光栅化的目的堆钱转向以direct compute为核心的方向
ue4应该就是720的量身定做产物。。

720大概算是把当年cell的理念真正实用化吧。。

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