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[新闻] 【Deep Down】最新两段视频(9月9日)

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @solduchamp  于 2013-9-9 21:30 发表
自从刺客信条开始都喜欢搞穿越题材?
音乐和界面都太现代了
和中古世纪风太违和了。。。
画面貌似有缩水
但特效还是挺牛的。。。
和第一版差距很大,完全没有第一版那种类似ue4的惊艳感,虽比第二版要好不少但日照墙壁有无脑泛光,场景材质细节没法比,流体火也没那么流体了,能看到块状…
但帧率不错,在直播视频中感觉不只30,有顺滑感,但一有龙卷风就丢得可怕,20都不知有没


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引用:
原帖由 sunykoss 于 2013-9-10 08:10 发表
posted by wap, platform: iPhone

gaf也一堆玩友说差距不大,第一次那个肯定也是实机,最多680吧,怎么可能ps4和ps1,等direct feed对比吧,都是中世纪,deep down的光影效果,流体,粒子比ryse强很多,ryse除了特写 ...
偶一直很关注这个游戏,毕竟当时很震撼。。
第一版是运行在570+i7上,尽管cpu和ps4上的差很远。。

但570和7850只不过是一样的货色而已啊。。

刚有张实际截图。。

暗部纯黑的,没什么间接光的迹象,和ryse一个尿性。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-9-10 08:34 编辑 ]



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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 09:02 发表


RYSE游戏可能确实不好玩,但是光影效果,和粒子效果还真不一定比DeepDown弱。
只是针对光照而言,其余不晓得。。
ryse尽管一片叫好。。
但我认为现在这画面质素绝大部分是美工使然,以及后制特效用得好。。
素材都做到了极致了。。
ct除了酷姐1外,其余作品的美工都太随便。。

但光照完全不是酷姐3那回事,没间接光,光源数量不算多,辐射范围又狭窄。。

可以对比下gta5第一版宣传片和后面几版的,差距就是在这里了。。


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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 13:42 发表


现在游戏的实时间接光照都是模拟的吧。。。
Deep Down也没说支持引擎内实时演算间接光照吧。
不说PS4,以目前顶级PC的配置来说也不一定能实时演算。。。
RYSE是用的最新的CE做的,特效支持比CRYSIS3的CE3还要 ...
现行间接光的几种构成,我是有所了解的。。

其实针对ryse,网上就有一个presentation,之前我去听了。。
主要还是针对制作和生产流程方面的优化。。

技术方面的特性,以俺的角度,只看到对比酷姐3的缺失。。
ct社自家改良过的ssr没有。。
反应到角色的场景间接光没有。。(当然这里指的是日照光)
具体的凹凸细分表现没有,无论是pixel based的还是vertex based的。。
区域光源也见不到。。
目前ps4x1没有一个游戏能全面和酷姐3比肩的。。

e3那次的ryse表现,我的体会跟大家或许相反。。
那次反而表现得不错,因为当时的天气不是十分好。。阳光角度较低。。

但当晴空万里。。。
遇到高角度阳光下,背光面却还死黑死黑的,
或者说,同一个场景下,跑到某些地方亮度正常,跑到某些地方就一片黑的。。
我认为这就不是一个好的光照表现。。
这是和真实相悖的。。
(斗兽场那一段)

当然,或许我看的视频良莠不齐,影响了偶的看法也说不定。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-9-10 17:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-10 16:35 发表
就目前次世代放出的游戏来看,UBI的这个the Division算是效果最好的,基本可以秒杀本世代所有TPS,即使和Deep Down第一次的播片比也一点不差,场景细节甚至还反超不少。

http://ww3.sinaimg.cn/large/6d01bf9cgw1 ...
场景加了色散这个镜头后制特性大大增加了真实感。。


这张图就是把之开到了很大的状况。。
越是到镜头边缘,效果越明显。。


但我觉得不应该和deep down第一版比,场景和角色的比例相差太大了,
如果用来做deep down的洞穴,可能表现得不够细腻。。
deep down第一版洞穴的几何细节非常恐怖的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-9-10 17:11 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-9-10 17:25 发表
deep down现在最让人担心的地方,我没记错的话,昨天CAPCOM宣布这游戏的迷宫是随机生成的
先不说场景里有多少几何细节,随机生成,就意味着场景结构的重复度会很高,翻来覆去就是那几种地形拼接而成,所以不要指望能 ...
对对。。。
我一开始觉得自动生成的地下城是好事。。
可细想一下,这可不是2d游戏,大菠萝的自动生成就不错。。
3d副本型游戏可能很不适合自动生成,完全体现不了制作人的关卡设计功力。。
我在想如果无主之地弄成随机生成的话,根本没法玩下去。。

不过现在有说法说这游戏可能有机关,陷阱之类的玩意。。
如果是真的,这倒蛮适合自动生成,而且游戏的原始设定就是洞穴的视野很差。。
那么又要满足未知恐怖感,又要满足联机副本的重复性,那也只能通过随机生成去实现了。。

在gaf那边又看到了几张gif,发现火确实还是流体,尤其风吹火时的动态很吸引人。。
但是和第一版比真是差一截。。光照也不是那么回事。。
原版地面反射到腹部的间接光太自然了。。



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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-9-11 01:55 发表


The Division光影和粒子效果也不差的,物件破坏效果也做得很足,包括掩体车门关门的小细节也很用心。
http://www.tudou.com/programs/view/TUV72yly86c/
http://www.tudou.com/v/TUV72yly86c/&resourceId=0_04 ...
虽然效果确实很好。。
但我不能很确定这是不是物理形态的烟雾粒子。。
1,没有流体态的物理随机性,会发现每几秒就重复一次动画。。
2,与沙井盖之间有明显的衔接位。。
3,本世代也有游戏的烟雾能接收光影,如mgs4,gt5,bf3等,所以不能以此去断定其是真流体的。。

不过,除了ssao有较大的z轴判定瑕疵外,其余在目前所展示的游戏中无论玩法和画面皆是顶级的。。

其实掩眼法不是不好,但是如果戴上3d眼镜,会马上露陷的。。

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