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[其他] GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)

引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-1 13:38 发表
动态的曲面细分是‘次时代技术’?
3ds都能实现……
其实没准PSP也行:D
我认为很逆天了,到现在也不大相信。。rsx才什么烂货啊。。

本世代就从没见过楼顶视频里面的演示用法。。

不过能实现和实用化程度去到哪完全是两码事。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-7-1 14:31 编辑 ]


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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-7-1 20:56 发表

不细分怎么长方体变圆柱?
DX8开始的那个细分,是根据三角形三个顶点的法线确定细分生成的高次曲面的顶点位置,你要是三个顶点的法线都和三角形的面垂直,那么细分出来的也是一个平面。不过由于不带有VertexTextu ...
细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一个什么viva panda而已。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:21 编辑 ]



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