银河飞将
“”公平与正义“”
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原帖由 @KoeiSangokushi 于 2013-5-24 22:46 发表 我感觉这是微软故意放的烟幕弹,美国星球大战计划的翻版 它都说了只能计算非敏感性的内容(体积光、雾效),问题是非敏感性的内容本地就可以轻松搞定,根本就不是问题 事实就是本地计算的瓶颈就在于那些每时每刻每 ...
原帖由 @狂风007 于 2013-5-25 01:50 发表 SONY不是收购云游戏公司也开始搞云了吗,这也是PS4一个卖点嘛,怎么会前瞻性就弱些了? 倍兄?
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-25 07:41 发表 这篇报道说的不是用云游戏的方式,是参与进渲染
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:04 发表 用云计算light probe还是可能的,可以极大的提高间接光照效果,而且对延迟不敏感。因为这些数据变化不大,但计算极端费时间,动不动就大范围球面积分。计算好的数据还可以给很多参数类似的玩家共享。游戏机本地只需要 ...
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:34 发表 日夜,天气都可以。对于快速的变化如场景破坏和人物什么的,那就只对有变化的部分做低细节度的更新就好了,类似ue4里面动态静态用分开两个svo一样。