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[新闻] Xbox One硬件不如PS4? 微软称将用云计算力弥补

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吧主看见了吧,偶又中了
以后玩家直接买flops,和通讯运营商买流量一个概念,画面和服务越丰富资费越高!极具弹性,从计算终端的意义讲,这可能真的是最后一代了


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引用:
原帖由 @KoeiSangokushi  于 2013-5-24 22:46 发表
我感觉这是微软故意放的烟幕弹,美国星球大战计划的翻版
它都说了只能计算非敏感性的内容(体积光、雾效),问题是非敏感性的内容本地就可以轻松搞定,根本就不是问题
事实就是本地计算的瓶颈就在于那些每时每刻每 ...
不用说这么多的,利用display的multilayer是一个过渡做法,我记得这个想法是fx首先提出的,但我是说完全依赖云


其实我就在公司的破集显办公电脑体验过云游戏,还是国内的云平台,全效的显危1呢!记得还是3年前的事了
延迟,操作感绝对超越预期!
只是后来该云平台的体验越来越差,现在估计倒闭了
这个平台还是有人在tg贴过的呢

云游戏,真没大家想得这么远
然后你想想kin的重心和未来,就会明白微软这步棋是如何伟光正和有后劲,而索尼相对的前瞻性就弱些了

最大的问题还是平均带宽,但有一点可以大大降低带宽的依赖就是视频编码方式的进步,h265的规范你可以看一看,虽然现在好像没最终定案,但对比h264,飞跃是十分重大的。

说到未来,对于hsa的apu来讲,处理巨型数据流本来就是看家本领,全负荷下别说h265,我怀疑更高规范的编码方式也能吃、
到期时平均带宽也上得差不多了,此消彼长,你懂的,下世代的硬件只需升级到kin3或者其他外设

所以我觉得微软发布会真的开得很失败,从营销角度来看,向大众说的「live服务运算能力相当于99年全球计算量」这话,又有几个所谓专业玩家会明白其与自身利益关系?和玩家说这些有个**意义?

未来的游戏不仅是大众娱乐,更可以升级成奢华体验,我之前说买flops是穷人单位,土豪们尽可租「平方」来与光追虚拟偶像交配!
什么平方??
这可是服务阵列机房的面积单位!

本帖最后由 倍舒爽 于 2013-5-25 01:47 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @狂风007  于 2013-5-25 01:50 发表
SONY不是收购云游戏公司也开始搞云了吗,这也是PS4一个卖点嘛,怎么会前瞻性就弱些了?

倍兄?
嗯,见血!
革命性的人机交互界面+云,缺一不可
kin2升到3,用户体验习惯可以延续且更好
就等于ip的升级人机交互理念是有粘性的,不是说换就换的,kin天生就极具前瞻性

但move呢?ps4的move做在手柄上,目的是提高玩家体验,注意玩家是关键字,是核心,也是你们感动的原因,但不是大众。
双摄像头?以我看过吉田的访谈来讲,和kin完全不同,追求的还是核心玩家体验,高达240fps的追踪能力,对于普通大众的应用来讲,有必要么?

但该体感前瞻性在哪呢?偶看不到,说到底,ps4暂时还是台比较纯粹的游戏机,当然sony也意识到可持续发展的问题了,升级8g偶也分析过,服务意义大于游戏意义


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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-5-25 07:41 发表

这篇报道说的不是用云游戏的方式,是参与进渲染
无法理解~
最多不就像fx所说的,如赛车。。
把远景或者天空等偏移量低的部分作播片之用。。

涉及渲染的,恐怕是日夜变化了。。

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引用:
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:04 发表
用云计算light probe还是可能的,可以极大的提高间接光照效果,而且对延迟不敏感。因为这些数据变化不大,但计算极端费时间,动不动就大范围球面积分。计算好的数据还可以给很多参数类似的玩家共享。游戏机本地只需要 ...
那如此一来,为何不直接预制??

假设带宽不足,对应即时场景破坏等那是不可能的。。

还是比较适合缓慢的日夜变换?

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引用:
原帖由 polyhedron 于 2013-5-25 12:34 发表

日夜,天气都可以。对于快速的变化如场景破坏和人物什么的,那就只对有变化的部分做低细节度的更新就好了,类似ue4里面动态静态用分开两个svo一样。
赞!
期待gta6~

啊对了,有没试过俺贴那个国内云平台,延迟真的还可以啊。。。。
http://club.tgfcer.com/thread-6706456-1-1.html

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