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[业评] PS4和X1的跨平台游戏可能就这样

引用:
原帖由 正版万岁 于 2013-5-23 00:59 发表


是我的数死早还是anandtech故意的?

768 SPs @ 800MHz vs. 1152 SPs & 800MHz
768/1152=66%
PS4比X1多出1/3的纯shader运算能力,而不是50%
其实没错。。。
角度问题而已。。


当然这里还有个关键指标没提
16rops vs 32rops
tmus也没提

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-5-23 01:05 编辑 ]


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引用:
原帖由 正版万岁 于 2013-5-23 01:20 发表

这两个能科普下么?
16rops vs 32rops
tmus
3d画面的输出的最终进程,像素化,也就是光栅化~
rop数量体现的是。。
像素填充率~(分辨率)
半透明像素混合~
模板测试~
多重aa采样~等。。

在pc显卡上,同样架构下,rops数和显存带宽成正比~


ps3的运算能力比xo强不少,虽然同样是8ropsvs8rops~
但是最终输出能力因为没有edram去解放显存带宽的原因而在不少游戏上弱于xo~
尤其是很多游戏半透明的缓冲往往只是几何分辨率的1/4(例如gt5的烟雾锯齿)
所以ps3有很多解放带宽的trick,如mlaa~

我也是半桶水,不过这些应该是对的。。



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引用:
原帖由 正版万岁 于 2013-5-23 01:51 发表


也就是说rop数量上虽然翻倍,但是其实意义不大了?
主要作用就是3d电视而已

那tmus呢?
额。。
纹理贴图单元。。
换言之就是纹理填充率了
这个搜搜就有了啊~

rops很重要的,上面也说了啊~
但当然不是最重要。。


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