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[新闻] XBOX720内存细节曝光

引用:
原帖由 DVDRiP 于 2013-3-13 23:35 发表

你居然不看链接
This example assumes what’s expected to be a typical CPU load and a maximum GPU load:

这实在让人抓头,gpu全负载下dme居然0负载?
gpu和北桥的带宽才那么点?
pcie3.0都32g/s了?
那apu的优势呢?


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posted by wap, platform: Nokia (E71)

回炉是不可能的。。
720超频才是王道!
gpu超200hz已经和ps4蛮接近了。。
但是主板用料为了稳定性,成本会大幅提高
这招绝对是釜底抽薪的终结技啊。。
就看ms在最后时刻肯不肯浪子回头了

吧主你的华硕卡之前能超多少来着?



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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-14 12:30 发表

ESRAM的延迟只有GDDR5的四分之一,我估计720的跨平台游戏的帧数和输入延迟依然占据优势
我靠,你这是认真还是反串!!!


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引用:
原帖由 你老闆 于 2013-3-14 17:44 发表

SRAM access latency: 2–3ns
DRAM access latency: 20-35ns
问题是丫说的是操作延迟和帧数呢。。
我们pc上的内存一代比一代延迟大~
然后我们的pc游戏体验就一代比一代帧数低。。
一代比一代操作更大延迟了???

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有句讲句就可,吧主你融入过多的个人情感。。一个月内立场转了无限次。。
起码得搬运些论据吧。。
常规光栅化渲染方式下,7850和7770在游戏上的实际差距比从字面上的理解恐怕还要大~
这是实际游戏的对比(老式渲染)

注意,这里有仅仅有两项涉及到gpgpu的运算参考的。。
DirectX11 Compute Shader Fluid Simulation - Nearest Neighbor

AESEncryptDecrypt
8K x 8K Image Encrypt - Time in Milliseconds (Lower is Better)

这是1200p, 8xAA and 16xAF下bc2的对比:

可以看到在越$高分辨率越高aa差距越大,这很大程度是由于rop数量的差别。。
ps4的32rops应该是为3d的诉求~

另外再重申,720不等于7770,7770仅有10组cu,而720有12组,不过7770运行于1ghz下而720为800hz,但计算能力都是1.2tf左右
而7770内存用的是4.5ghz 128bit的gd5~
其他rop和tmu和7770一样。。

ps4也不是7850,ps4的rop数和tmu比7850多,达到7870的水准,内存频率比7870的4.8ghz还要高,达到5.5ghz~
计算单元方面,7850为16cu,7870为20,ps4为18组
但频率仅为800hz,7870为1ghz

传统渲染方面,高频gd5一体式无论效率和性能都会高于esram+ddr3~
综上所述,两者传统渲染方面实际差距可能会比上面图表上的更大。。。

但是这里有个变数。。。
由于以后的游戏像ue4和id新引擎很大程度都拿整个apu当cpu来用~
而ps4上的gd5却不适合通用运算,而内存系统在通用运算上又举足轻重,所以这方面可能会显得ddr3+esram有优势了


关于延迟的问题,某程度是很致命的,简单可以这么说。。。
用高速u盘烤一个10g的文件很快,但是用来烤1000个总容量为10g的文件堆就慢到扑街,时间用多n倍。。
高带宽有利于前者,而低延迟就有利于后者~
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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-15 00:23 发表

我不觉得有什么融入过多个人情感
我每次提出的观点都是基于“爆料属实”的前提
这回的细节足够多,让我对DME有了一个比较直观的感受
至于GPU渲染性能的差距之前说过无数次了是1比1.5
但是问题是次世代XBOX不是 ...
之前捧ps3然后拿些莫须有的罪名来踩xo。。
过段世杰又说什么720规格低啊没人买啊什么的,那时我喷你们这些显卡吧的人就是光会盲追高规格其余啥都不管。。
然后过了几天又突然变身说720会赢啊,因为人家不跟你玩传统了。。
现在又毫无论据说720性能有戏有戏有有戏!!

你连什么操作延迟也拿来扯谈了。。
内存的延迟用的单位可是纳秒啊,就算连撒亚人也感觉不到纳秒级的差别吧。。

还用延迟来说帧率,你这帧率牵涉到的因素可多广啊。。。。

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引用:
原帖由 AngryMulch 于 2013-3-15 00:48 发表



有些情报是第一次看见...
720的GPU是7770? 不会是从die size去推估出来的吧?CPU一样+32MB的esram+....,之前不是听说是8xxx么?




PS4有18组CU还能够理解,八成是从已知的浮点能力去推算出来
32 r ...
都是vgl的料,只是大部分人没好好看罢了。。

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-15 01:08 发表
另外细细研究下ESRAM的情况就可以发现
实际上720的GPU与ESRAM之间的位宽是1024bit
然后仅允许在一个周期@800MHz
它的延迟简直小的令人发指

要知道即便是360的EDRAM也仅是64bit位宽
然后运行在两个周期@2000MH ...
所以我早说要超频啊!必须的啊!!绝对一石二鸟呢~
不单计算能力,带宽也大大滴加强!

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-15 01:14 发表

不可能超频ESRAM的,800MHz的ESRAM摆明了是打算和GPU核心频率同步的
超频只能超外面的主内存(问题是2133MHz的DDR3已经不算很便宜了,再高就比GDDR5还贵了)
xo的edram和gpu频率也是和720一样都同步地。。
mcm才64bit位宽??闹哪样啊!!

再个1ghz的esram为啥就不可能??

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-15 01:25 发表

你搞错了,360的EDRAM实际是通过DDR总线进行桥接的,实际频率在2000MHz,位宽仅有64bit
360的GPU和EDRAM之间的带宽实际仅有32GB/S
EDRAM和ESRAM有本质不同,后者延迟极低(虽然EDRAM已经比一般DRAM延迟低很多了) ...
要这么一说,e的涵义在哪,直接放pcb不就好了?
500 MHz 10 MIB absorbed in the DRAM ( EDRAM ) Framebuffer in an architecture of 90 nm.
NEC design eDRAM which includes an additional logical drive (192 parallel processors by pixel) in color, Alpha of composition, Z / soles Buffering, and Anti-aliasing called " Intelligent Memory" ( EDRAM ), giving to the developers a result of x4 Anti-aliasing by sample with very little reduction of the yield of the process generally.
105 million transistors
8 Units of renderizado

e为的就是位宽服务!

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-3-15 01:38 编辑 ]

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esram能不能超频的可能性必须得问阿社君。。
效益实在太大。。
哪怕超个100已经很爽。。

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posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @AngryMulch  于 2013-3-15 10:43 发表
这世代的问题是要用多少钱去发挥,而不是技术问题

PS4那一段KZ没人看出祯数超稳么?一丝的掉祯都没有

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTE5NjM5NDgw/v.swf >>网页

非常一般的画面,非常一般,唯一本世代没有的效果就是遍布实时反射
真有料看的反而是卡社那个,ue4就更不在话下

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引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-3-15 11:06 发表
posted by wap, platform: iPhone

e的意思是DRAM内部带宽极大化,意义很直接就是插值和抗锯齿
但是360的GPU和EDRAM之间的带宽很小的
我只是想说明胶水io和64bit一毛钱关系都没有而已。。

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-3-15 12:06 发表

本时代都有。远的就是cube map,近的就ssr,如果屏幕内被其它挡了就继续cube map或者直接黑。crysis3主机版大量使用,dead space 3主机板也有简化版。kz4只是cube map的分辨率高了点而已。其实类似的建筑反光,南瓜 ...
cudemap不算,质感不同的。。

主机板酷姐3没玩过就不晓得。。
不过ssr在ds3的主机板居然也有这个就没想到了。。

在pc版还是一个独立的效果开关选项呢。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-3-15 12:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-3-15 12:32 发表

呵呵,cubemap分辨率高点,采样的时候再加点偏移就是这样的。
ds3主机版你可以去看下issac刚出城,奸夫的飞船上,地面的反光就是这么弄的。不过是简化版,只取最靠近地面的部分反射而已。
这个效果其实贯穿整个游 ...
其实我是连ds3主机板都没玩过,pc版不用钱啊。。
所以一直以为这个效果对于主机来讲是不可能了。。

其实我觉得cubemap很不准确很难看的。。
和视差经常对应不起来。。尤其在赛车游戏里面就假到死~
而且ssr能应用到多种类型凹凸贴图上,除了能反射还能和本来材质的质感不矛盾,觉得很牛b!

所以于我来讲cm和ssr是两种档次差距很大的货了~



ssr真实漂亮好多啊。。

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