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[新闻] 虚幻4引擎Demo 720p 高清演示, 次时代游戏机怎么也得卖5年啊

posted by wap, platform: Nokia (E71)

激骚不够了。。
大概可拿ue3当年初登场的演示和今天ue3顶级表现的geow3做对比吧?
有一点可惜的是,当年ue3演示中的彩色玻璃投射效果(学名不知)至今没出现过(包括pc)


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posted by wap, platform: Nokia (E71)

帮lz跑下题。。
继epic老大ts曾说过“ue4的下限是1tf”后,过了不知多久又有话了。。

他先提到革命性的doom3,科普直接光的传递典范。。

而第二次革命将会是ue4,间接光将会是次世代的核心价值如何巴拉巴拉。。
最后,想实现间接光传递,gpu必须达到两点三到两点五tf。。

然后呢各位可上京东瞧瞧到底能上两点三到两点五tf的显卡到底值几多两。。当然,最好结合那个什么宽度一起看哦!

最后偶真不晓得偶说的和lz有没关系,绿脸贱笑



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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-1-9 23:53 发表

这个视频出来太久了啊,epic官网有几个G的1080p mov下载,要的人多的话我可以找个地方上传。
倍舒爽你说的彩色玻璃投射,这个就是简单的彩色shadow map而已,到处都有应用的。细胞分裂某一代(5?)墙上投射的视频 ...
和您说的几个实际例子有点分别。。所以。。
年代太久远,没记错的话,我记得当时ue3演示是有个光源在一个彩色玻璃后面游走,而投影是跟着光源和玻璃准确互动的。。
不过按你说的处理方法来讲,应该也能实现,只是一直以来的游戏设定没有这样的诉求所以才没有这样的效果而不是实现不到。。

当时实在太震惊,那时学玩mentalray,用了光线追踪这样的方式去理解,但没想到原来可以用这样简单的方式取巧。。

另外您说的去硬件光栅化实在有点震惊。。
这还真是gpgpu的终极形态。。
不过这不正好是今天的vray rt实用型游戏版么?

之前也看过一个云端游戏展示也是类似,只是帧率很那个。。
或许,到那个时候他们烦的不是啥,而是运算能力跟不上的噪点问题了吧。。


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忽然想起了intel的拉拉比,貌似cell的思路也是这样的。。??
但是过于超前,脱离实际得超前。。
那么以后intel很可能会回归么??


是的,就是这个画面。。
再看了下,其mapsize貌似非常大啊。。

另外想问下ce3的间接光照也是通过类似的通用运算方式来实现的么?
我没看错的话,在酷姐2中,也不过是堆环境光去实现所谓的gi而已。。
是布出来的而不是算出来的。。
如第一关一开始窗外的光根本不是由窗外射进来的,只是直接在空中布一个平行光而已。。很聪明很会作弊。。
动态的物件也没用任何反射特性。。

但是早期ce3的演示明明就有这样的“算光”特性。。
那么酷姐2的结果是为了迎合主机那贫弱的能力么??

还有就是想问。。
次世代来了,游戏的前期,素材制作成本不用说肯定会大幅提升。。(当然这个可交给我朝)

但像ue4的新光照算法,
实际上是否真会大大程度上降低中期的成本呢??为艺指做一次彻底的解放??

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-10 02:18 编辑 ]

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搜了下

sony官方也曾说过次世代间接光照的举足轻重。。
结合此图,我感觉两大主机都极有可能带ssd做cache啊!!!

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ce3后期的演示主要是炫耀曲面细分而非光照革命,两个层面的东西。。
严格讲是花生和苹果。。



我个人不大喜欢crytek的东西,纯理科生,没美感。。连个白平衡都好像有问题。。
见过一堆其他厂商用ce3制作的游戏演示窜烧视频,简直乱堆后制效果,白茫茫一片以为好牛b。。
角色,配色,建模什么的粗制滥造。。

epic就不同了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-10 03:11 编辑 ]

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 04:09 发表


CE3一年多以前就有类似的演示了。。。虽然是用了些手段来实现这种效果。这也是受制于当时的硬件条件
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTU0NjgwNTcy/v.swf

http://player.youku.com/player.php/sid/ ...
没错,就是这段很老的演示,当时十分激动人心,但过了这么久,实际游戏一直都没有完全应用得到。。
酷姐2实际的情况是~
静态对静态有效
静态对动态有效
动态对静态无效
动态对动态无效

我觉得ue4和ce3不具可比性的原因在于,ce3继续把光栅化各种技术走向极致。。
但ue4已经开始回归原始,走“暴力”路线。。
引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-1-10 15:03 发表

sm不需要很大,光照图大点就行了,不会多占资源。crysis2开场房间里窗户的光照也是这样做的,演示cryengine3特性的时候演示过。

cell和拉拉比思路类似gpgpu,不过全软件编程难的一腿(印象中intel自己这么说过) ...
多谢,这几贴让偶收益匪浅,尤其是针对各种线索学习,在这之前,一直以为gpgpu是在处理图形以外的东西。。
没想到可以发展得那么快,去光栅化,voxel的概念,正是次时代的核心未来发展方向所在。。

另外原来最早针对voxel的研究的游戏商貌似是id,相信次世代,国王会归来,,
而不是本世代mega tx这种折衷玩意。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-1-10 21:41 编辑 ]

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其实光照这东西,单看静态图未必可完全分得出本时代和次世代。。
不过模型,贴图什么的就比较明显了。。本世代连个af都不敢开大。。

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