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[新闻] 争分夺秒 Split l Second 超强画面,,,,,,,,,,,,,,,,,,

牛x!快来搞我吧。。


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-29 01:56 发表
车身材质是 LDR 的,也没有自阴影。机能全砸场景了远景有种卡通感 …… Black Rock, 难道 Disney 要求旗下所有的产品都必须有卡通元素么 ?---------------------...
光看图就能看出动态范围是啥?
还只在车身上有?
教教我,这东西不是仅能在动态中分析得出么?

[手机3G坛发帖]



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我觉得你提到的材质和反射原理方面的要素似乎偏离了我说的原点了~
或者是因为我看不懂你的话吧。。
我以为你说凭上面的图就能判断这游戏是ldr的~
这就是曝光范围的概念,怎么跟材质也有关系呢?还仅限于车身上?
曝光范围不就是一个全屏的表现么~无论有无材质也好,ldr就是ldr,hdr就是hdr,这也有关?

于我来说,ldr和hdr就是简单到动态范围的大小不同罢了~

这里就是一个hdr合成的例子:



完完全全跟材质什么的一点关系都没有啊。。
当然,我以往对游戏画面的理解一切源于摄影,目前还是觉得说得通的~
游戏里的hdr为的就是给玩家带来摄像机下的效果,虽然hdr在技术文档中说是为了接近人眼
的感受,不过我没觉得人眼的动态范围才这么狭窄。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-29 21:46 编辑 ]
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对了,fx~
说起fm3,我也想提及下这游戏的动态范围问题,感觉怪怪的~我玩得越久,越觉得有不妥~
后来静下来才发现。。。
就是暗部的亮度值老是降不下去,除了材质的调校不当外~
我认为这才是造成画面不真的关键原因~

现在去找些图~~
其实我一早就想讨论这个话题,不过当时游戏还很新,这里的fans特脆弱,特敏感~
所以当时不想触动别人的神经~
现在正好以回帖的形式低调谈谈这个。。。。

总的来说,是暗部问题~~老是不应该“发灰”的状况下就发灰~
这里是引擎部分的亮度值和后扰流板的亮度所产生的矛盾~
看看排气管,仓内的排气管和舱外的排气管亮度值居然是几乎一样的???
但是如果你用手捂住车尾的部分看,那么整个画面就很真实了。。。很合人眼习惯了~


这个对比轮圈暗部和内装的暗部~


留意下这个tiida的b柱的内饰部分,还有倒车镜后面的灰白的内饰老是有种不和谐感~


这张图被官方用作宣传内饰的精致,但我认为他们抓错图了~~宣传的目的甚至有反效果~
这张图的暗部终于能沉下去了~
但是问题又来了。。。
这张以摄影的逻辑来说极假~外面阳光极大极耀眼,看看光线的方向,非头顶中午直射的光线~
但内饰亮部和暗部才出现那丁点的反差??按道理来说,亮部应该很亮,暗部应该很暗才符合逻辑~
需要校正这张图的逻辑必须需要这样的状态~
第一,外面是阴天,这样内饰的光照就正确~
第二,左窗口如果贴了优质的防爆膜,那么内饰的光照就合逻辑~



其实fm3平常没不妥,但当到了某一个光照的角度时,就出现这样那样的怪事~
特别是车灯内,我一下子找不到图~~总之是不应该是发灰的~
类似的感受数不胜数,gt在这方面确实是压倒性优势~


另外还有一个视频~
直接拖到这里的1:14处
http://www.taxigamer.com/Xbox_36 ... n_Amalfi_Coast.html
这里让人觉得很诡异,含有hdr的游戏,室外室内两个曝光值反差巨大~
但这里出问题了,进隧道前后,内饰的前面板居然没有什么变化,而且敌车呈现诡异的自发光,就像受光的样子~
但明明这可是在暗部下啊。。。

把图截下来就更显突兀不自然了~





两张实拍图给大家参考参考真实的光照逻辑~


注意看清楚第二张~~大家不妨谈谈感受~
虽然是真图,但其实十分诡异~


[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-29 22:56 编辑 ]
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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-29 22:22 发表
fm3的高光太亮了看上去失真,真实车上没这么亮的。我觉得真实的高光是白光与车漆的颜色作一个透明度的叠加而不是高光直接opaque
高光那是材质的问题,调校下,解决起来我觉得不难的~

主要是整个光照引擎,动态范围方面的问题。。。

我贴图了。。。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-29 22:25 发表
nfs13的车的渲染与gt5非常接近,但高光仍然太高,还是存在我上面说的问题。
老实说,看图两者是有点像~
实际玩起来那是完全两回事,nfs13静态图很美。。

动起来嘛。。。
pc版开最高也不大真,当然材质啊场景模型之类的肯定强大多了去。。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-30 00:31 发表
nfs13动起来你认为假可能是由于车身反射的刷新率不高导致的。另外像是加了后期滤镜一样,画面不干净,很脏很乱,还有发白的毛边。但车的渲染我认为高光过暴之外没有太大缺陷。而fm3只有照片模式看得,实际画面的ligh ...
。。。
这刷新率对我影响其实不大,反正实际玩起来就是跟图片上的反差太大~
一些毛刺静态是看不出的,一到动态就不断抖动,很烦~
我反而觉得fm3要比nfs13更自然,另外fm在照片模式下和实际玩之下,除了模型抗拒动态模糊外~
其实光照也是一样的。。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-30 00:39 发表
fm3确实存在动态范围问题,暗部暗不下去,而且车内的光照模型极其简单。而且好象没有ssao。
游戏机想有60fps再加ssao??
乃也贪心得不理智了吧。。。

别说60fps,就算有ssao的游戏也属于极少数,而且阴影的质量都一般~

另外最下面那张图其实是合成的,虽然很讨好眼睛,但实际逻辑是说不通的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-30 00:52 编辑 ]

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fx大概想说的应该就是那种汽车独有的肥肥的猪油感吧~这还是辆旧车,新车更猪油的~
这两都是暗部下的表现。。其实说暗部,不如说是受间接光照射更恰当些~


关键字是猪油。。

gt那张458是在暗部下的,fx那张也是在暗部下,而fm3那张是在大太阳下的顺光拍摄,当然用来直接对比有不当之处~
但fx那张除了受室内人造光影响外,也受室外自然光和间接光照影响着~
和车展中那种单纯受spotlight照射的截然不同~

至于会不会有蓝色质感吧,现实中根据角度和光线的不同,只要天气好的话,会有这种感觉的~
不过一时间没图~
至于塑料感,跟拍摄有很大关系吧~

对了,nodgt大大的天赋实在太牛x了。。

不过我是不认同车子加入ssao后,会有跳出来的感觉~
那啥加了补丁后的gta4就很能说明问题,正好补充暗部下的物体层次丢失的不足。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-1 15:57 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-4-1 15:42 发表
HDR 的特征是高光区域即使失焦也亮度不衰减 …… 但是这个定义本身就很难以理解了,所以只能用一些图来说明问题。

舒爽,你的第一张 360 车窗顶端的那块曝光掉的区域。是关键之处,真正的 HDR  制作是会产生这种亮 ...
这个在fm和gt上也有这样的状况~
我认为的fm的高光部没有问题。。只是它的高光材质调校得不够好~这话其实不矛盾。。

较大范围过爆掉的状况一般仅会在阳光直射下呈现~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-4-1 15:54 编辑 ]
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