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[业评] 家用機的4xMSAA己經過時了, CELL將更高質素的MLAA帶給戰神3 转A9

网上的demo肯定不是2aa,应该就是用上了mlaa了~
因为这是本世代唯一一个direct feed和宣传图几乎没分别的游戏~
我相信迟点taxigamer出来的偷跑图就能认证这点。。

好好的帖子偏要挑起纷争,最后那句话绝对是多他妈余的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-4 01:08 编辑 ]


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引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-4 01:13 发表
新技术赞啊....可以超越16xAA的话....简直太让人期待了...

高效抗锯齿是向CG靠近的一大进步...

不知道这个效率如何,是不是真的只有SPU什么的才能运转
早前有人贴出n4g的料~
AA on the cpu is MLAA Morphological Antialising. We saved 5-6 miliseconds by moving it off the cpu's. Many props to our coder Cedric for making this happen and it looks way better!

16aa那是绝不可能,那应该是极限状况下吧。。

图例:


100% direct feed~非官方bullshot
当时连b3d quaz51大大说是4aa,我也跟着他尾巴说~
看来连他也有犯错的时候啊。。。
我不知道这图相当于传统多少倍抗拒,让俺惊喜的是~
锐度依然保持得相当好啊。。。


有一帖的内容特好耍,现在看来,原来该贴的lz是耍无间。。丫才是先知。。。
战神3的新画面当TGFCER众是傻子么!!
http://club.tgfc.com/thread-6152113-1-5.html

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-4 02:38 编辑 ]



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引用:
原帖由 爱游戏 于 2010-3-4 11:22 发表
回倍舒爽:
这张图我保证绝对是宣传图而不是实机mlaa的图,实机mlaa做不到这样的.
嗯。。。是的,主要差别是在于锐度~而不是锯齿了。。。
官方的太锐了。。

这张hdmi feed就显得比较糊了



不过官方图和直出图质量对比其他游戏的截图反差,我还真是算首次见识。。。
另外我想这个东西无论如何也比nv的qaa好了,qaa损耗那才叫厉害。。

看了下b3d专贴,看不懂的居多,貌似这个东西应用颇有难度,不是随便一个游戏都用得上的~
而且对于半透明处理会有问题。。。
再一个成品的帧率会有悲剧的可能啊。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-4 14:20 编辑 ]


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