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[新闻] 业界最高技术,没有之一!cryengine3最新效果演示不知大家看过没有?

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

喜欢这种东西,手机看不到,mark下先,不过让我最震的是昨天看到那两张gta4补丁图,只是效率啥的不用说肯定超烂了。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-2 12:23 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-2 12:56 发表
视频是这么低的码率,MentalRay 是渣材质 …… 和离线差距不大这种话,在目前来看,还是不要吹为妙。展示一种可能性和完全产品化是差距遥远的

另外对于实时全局光照效果,私以为不是“那么”重要。这一点凡是去过 ...
我也认为这里的mr离线渲染对比的宣传意义大于实质意义~
最明显的就是这个mr渲染结果是根据ce3的渲染结果去做的,虽说确实能道出了光能传递的亮点~

但ce3敢反过来向着mr的渲染结果做么?这根本不可能。。。

不过你拿影棚部光来论证即时全局光的重要性,我认为欠妥~并且是缺乏前瞻想象力的~

首先,影棚部光是为谁服务的?确切来说只是镜头后面的感光元件(包括菲林)来服务。。。
而这些感光元件的光比宽容度又极为有限,世界最先进的感光元件才仅为人眼的多少个巴仙(我忘了)

拍戏为什么要部光?其一是为了表达导演的某种艺术化的结果,追求的并非真实;其二这样的为了追求画面真实的结果~
我这里就是说的第二点。。

除了某种艺术诉求外,核心关键就是部光为的是迁就人眼和感光元件的宽容能力所产生的巨大反差~
一个极简单的例子:某mm在大逆光下打算拍个照,我们人眼很随便地就可以清晰地看到mm脸孔和背景~
但是如果不往mm脸上补光,一拍之下。。。。mm脸上黑糊糊一片~
如果以mm的脸做曝光的最大宽容的话,脸虽清晰了,背景又白茫茫的一片~

这里就是感光元件的尴尬。。。
好的摄影师厉害的地方就是不让人察觉到补光的痕迹,作品看起来就像用人眼看的一样。。。

另外,片场的补光形式十分多样,
目前我们的即时3d技术仅局限于点光源,对于面光源之类的东西除了ce3,仅能在离线渲染中见到~
而片场中的灯箱,柔光罩等等之类的家伙就是面光源~
除了特殊要求下,几乎没有摄影师会用点光源去拍摄的,因为出来的效果十分突兀生硬,与我们现实生活中99.9%的光源都是面光源
的视觉习惯相当地违背。。

点光源无论部光技巧多好也不能代替ce3的新技术,要不现代的cg电影里头也不用为了n次光能反射去浪费恐怖的渲染时间了~
当然,这里的重点是即时处理的效率与效果的尴尬。。

还有现行游戏的手段都是以有限的点光源再加上一大堆离线烘焙为主,ce3广泛使用的话也可大大释放美工前期的负担~
但目前ce3还是有光没影,我说的影不是容易察觉到轮廓的影,而是面光源或不规则光源产生没有具体形状,没有具体衰减规律的影子~
这里确实仅仅能出现在离线渲染上~
现行的对应面光源的影子即时做法最厉害不过是ssao这种全是衰减状况一样,规律一样的所谓“灰黑边”。。。
ce3是个革命,但和离线渲染比就真是。。。。#¥……¥
ce3让我想起了dx7年代,那会刚有动态光源,但当时没有能力去做点光源的影子,全是靠画的~
后来慢慢终于有了实时去算的影子,但时至今日,实时的影子效率和效果跟cg比的话还不是十分的好~

所以说如果有天即时面光源影子出现,这才是天翻地覆彻彻底底的革命啊。。。


说起前瞻想象力,这就看游戏设计到如何的程度了~我想象力也还是不足。。。。
不说动态时间天气这样的通过巨量工作量可以实现的手段~

今天的游戏还是以布景板理念为主,现在美工只要跟着这个“不动产”去做前期工作便是。。。。
但以后的物理运算nb了,对建筑场景啊,各种器具,和光源都能产生互动,破坏的话~
ce3就能实现美工再大工作量都不能实现的活了。。。
现在的游戏遇到场景的破坏,光照就开始出现了尴尬和不实之处~


试想一下大厅里的大型枪战,火箭炮乱飞,把墙炸翻,把灯打烂,火花四溅,物件到处飞翔~
这光照状况的随机性和复杂性厉害得。。。。
如果ce3能以这个想法做个demo的话,我相信大家都能看到它跟现在普通游戏的质变了。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2010-3-3 17:30 编辑 ]



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气候时间变换肯定是目前最牛x的console游戏了~特别是体积光的表达~
过场的演示异常赞叹~
但全动态光照的游戏以目前的算法势必会出现颇多光照出错的部分~
所以一些细节当然要具体玩上了才晓得~

且有些不解,作为一个超级大作,各样的细节要求肯定很严苛,
甚至连过场面部表情都用上动作捕捉~
但跑姿居然如此怪异突兀~~
虽说电筒是游戏的一部分,但这类似激光炮的光束蛮不合理的。。


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2010-3-3 21:07 发表
关于渲染结果的问题,大多数现在老百姓用的显示器还原能力也就是 RGBA 32bit。所以渲染也一样要为这个结果服务,这和电影,照片艺术的要求是一致的

关于光影的效果,按照 Unreal Tim 的说法,在下一个世代,可以预 ...
斗胆说下自己的观点~
我认为3d游戏里面的动态范围是有一个行业标准的,而这个行业标准又因应泛用显示设备而去制定的~
所以游戏制作肯定会在这个标准的具体制定下而进行~
直到显卡能显示hdr之后。。。。。这个范围被远远提升~
但当然,我们的显示设备不是hdr显示器,所以高光之处必然过曝,但反白处其实是有细节的~通过曝光指数的切换就能显示出来~
这个与位图上的过曝有本质区别~

不过真实世界的动态范围对比感光元件的能力可以说是无限大的~
极端地说这其实就是太阳的亮度值~

所以,我还是认为真实世界的部光拍摄还是不能与3d游戏中的部光相提并论~
引用:
原帖由 superjay 于 2010-3-3 21:54 发表


其实你说的这个效果,我认为crysis的丛林场景就挺接近的

丛林多边形复杂,本身已经是难题,这个不用多说,关键crysis里的丛林,每一片阴影、光线都是即时的,且不说昼夜变化会有变幻的阴影,而且小型树木都是 ...
目前显卡危机的效果和我想法中ce3达到的效果其实有点不同~

就像我上面所说过的,详细些~
我跟人火拼,人家躲在那边的办公桌下,丫穿着个通红的衣服躲在那边的桌子下,由于有光能传递,我虽见不到人
但可以看到墙上有淡淡的红光在蠕动,就知道那里有人了。。。

墙被打了个洞,外面阳光猛烈,洞外的光线在对面的墙壁形成了一个光团~
由于这是牛x的光能传递,所以这个刚形成的光团其实又是一个光源,而令到整个室内的光线产生了变化~
忽然洞外有个人要爬进来弄我,而我的视角却对着别处开小差,在这状况下,以往的限制是不可能让你知道洞外有人要进来的~
但今天有了间接光,他进来时由于光线的遮挡造成整个室内的连续光线明暗,色调等等的变化,我察觉不妥,立马回头把丫给毙了!

我想象力欠奉,我认为间接光的应用等于是无限可能,只有想不到,没有做不到。。。因为这就是真实世界~
昨天只能在场景安放虚拟光源,今天所有的物体都是光源,只要这件物体不是黑洞的话都会反射光线~

泪流满面,太tm神了~

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貌似光线追踪目前仅仅能靠cpu暴力去搞~
拉拉比不是说得很神么?啥去光栅化的。。。
现在没消息啦??

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console版不觉得巨牛x啊,反倒是那个开发工具看起来很神。。。

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很好很好,回家慢慢看。。

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