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[业评] 个人认为拍的最好的一张fm3。

我在neogaf也看到了,这的确是fm3截图里最真的一张了~


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引用:
原帖由 west2046 于 2009-10-29 18:03 发表

发售后还算平静,侧面证明FM3还可以
发售以来坛子几句小话就露凶相。。

是不敢~
主要是怕被人喷~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-10-29 20:55 编辑 ]



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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

是你说平静的哦。。


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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

唉,这就是受迫害妄想了啊

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这样就是纯吵嘴了啊。。

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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

就是这样,没错。。

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喜欢汽车~
喜欢看游戏对汽车的描绘~~
因为这可是可以互动的媒体~
很喜欢加入讨论汽车画面,一件一件的尤物,怎能不说两嘴。。


这些fm3gt5p翻来翻去的,要说的很早前我就在坛子发过话了~

总结下~
关于真实。。
每个人心中都有一个真实的看法,这个真实根本不用见过实车都能感受到~
而这个源于人的视觉习惯和经历积累~
这如此主观的东西根本没啥好争的~
哪个游戏画面更真不过只是看哪个游戏更能讨好更多观众的眼球罢了~
讨好了就行,管他是用dx1技术还是下三滥手段杀人放火~

简单的总结就是~
fm3的场景的技术用料比gt5p甚至gt5都好很多~~
gt5p中只要尺寸大一点的图就是dx7贴图,要不就是大量重复。。。
但fm3缺乏一种讨好眼球的手段~
请告诉自己图形技术最终是为啥服务的???

而车身。。。
不说哪个更真了,这个主观。。
说些客观可寻的,fm3的lod切换很明显的~
以下资料来源于neogaf和b3d以及个人观察,原帖没保留地址,别问我具体地址,质疑的去翻翻。。
具体为:showroom+开场演示是高模
ingame是低模
回放是中模

ingame中甚至看不见车内,黑黑一片,更不要说车内细节和驾驶员如何受外界光照如何影响了~

至于有人质疑的gt5p的图是怎么拍的,我之前已经贴过缘由,这个老游戏都已经玩穿玩烂
2手送你都不要的东西还有什么质疑的地方呢?这个坛子调调搞得gt5p好像是新游戏似的。。

究竟怎么拍,有5p的同学试吧~
先观察回放的运镜与机位,掌握规律后,进入游戏有目的根据回放规律把车子停在某处不动~
退出,直接按replay,回放到该处的时候按三角zoom in~
或者任由车子全程跑,replay时按三角的同时按电视功能的画面静止~
没照片模式。。
那么你很可能就看到上面599gtb的效果~
或者以下的屏摄。。





下面再贴上一张f1的官方宣传图,对比上面的屏摄看看宣传图究竟如何宣传法~



当然屏摄是会抗锯齿的。。我当然也很愿意也很相信
用这种宣传落差去应对gt5的实际画面和宣传图了。。我认为这种心态还算健康。。

至于5p究竟show room,replay,in game的lod落差情形具体怎样的,有需要的话我再贴吧。。
图是不会说谎的。。

5pfm3差别更大的一点是光照,5p用一种模拟通过数码设备成像的手段去让画面有实感~
要知道我们绝大部分人都是从数码设备去获得名车的认知的~而不是眼球。。。

5p常常用那种比数码设备光比宽容度更夸张的曝光指数切换,光比大到不得了。。
简单拿个手机摄像头在白天放到窗外然后放到窗内切换下就明白我想说啥了。。
再说细些就是以室内光线做最大宽容和以室外光线做最大宽容的切换效果。。。
另外细致地用离线渲染软件去算出场景的光暗表现~~我觉得做这个另外一代表作就是镜之边缘。。。
而在5代的宣传图中,细心发现加入了啥元素呢??
居然连镜头的紫边和光晕都做模拟并夸张化。。
所以我说5代的非晴天日照下的画面可能很成问题。。。因为现在看到的所有都是12点太阳表现。。

现在有一个很有趣的现象,fm把cu化的东西越做越好,挑战技术极限。。
具体表现当然不是车损,而是外物理。。
车与车的互动,车与场景的互动状态~
当然还有就是ai,这比5p的为了填数据填上20车同时进行就有意思多了~
这是你们贴图所感受不到的,当然这个跑题了。。

而gt5却相反,把吸引眼球的细节东西如换胎,驾驶员,仓内向的细节向极致发展。。
我们从没想过赛车游戏要用上motion capture,但真的看到了。。
至于外物理的表现,看过最新版本东京车展的86撞墙表现,不指望gt5能做到什么了。。。
两字:很假!t10的老大也认为gt5的画面很好,但画面以外的就难说了。。。。他这话说得确实。。

俺只是画面饭+carporn控,希望大家都能求真讨论,揣测人品真没意思。。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-10-31 01:16 编辑 ]
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关于物理,以前贴过的一段东西:

Here’s something for the tech heads among us, especially those interested in physics. There’s always discussion about the physics in every sim and every mod but not much is known about the engines working on the physics.

The following data has been posted by RSC user Bob Smith, listing the physic engine rates of various simulations. While a higher rate does not automaticly mean better physics, it shows how much power under the virtual hood can theoretically be used:

rFactor – 400 Hz
Test Drive Unlimited – 100 Hz (collision detection) / 1000 Hz (vehicle dynamics)
netKar Pro – 333 Hz [posted by Kunos on RSC]
Forza Motorsport 2 – 360 Hz [from wikipedia article]
Ferrari Challenge: Trofeo Pirelli – 60 Hz
iRacing – 360 Hz [from AutoSimSport]
Live For Speed – 100 Hz (general) / 2000 Hz (tyre rotation) [posted by Scawen on lfsforum]
NASCAR Racing 2003 Season – 288 Hz (possibly)
Grand Prix Legends – 288 Hz
Sports Car GT – 50 Hz [from Blackhole Motorsports article]
These figures are quite interesting, especially looking at the quantum leap from ISI’s first SCGT simulation to rFactor. And who would have thought that Forza Motorsport 2 is powered by a equally fast physics engine than the praised iRacing? Sadly, there is no data on Gran Turismo or the Simbin titles, they should be somewhere around rFactor’s specs though.

另外,还有fm3大佬的话,我不认为全是pr喷话,有一定参考价值的~
"We run our physics at 360Hz," added Greenawalt. "I don't know of any other game that does that. That takes a commitment to physics, not just about making sure you have beautiful graphics.

Forza 2 had great physics and okay graphics. Now Forza 3 has great physics and great graphics, because we learned more about the box. But we still prioritise physics first, not graphics first. That is one of the differences.

"Gran Turismo is a great game and when it comes out I'll play it. But I think that without the partnerships and without the commitment, it will be very difficult for another team to replicate what we've done."

fm3外物理表现。。
http://www.gametrailers.com/vide ... za-motorsport/57456
已经去到这样的程度,最起码和grid平手了。。
那么一点小毛病,小bug,小碰撞检测的问题算得上啥??
碰撞互动的可能性可是无限的啊。。

要是东京车展gt5物理是最终表现的话,那么gt5物理远不及fm3~甚至差一个世代。。

所以这就是我说fm3更向cu化迈进就是这个原因。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-10-31 00:11 编辑 ]

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引用:
原帖由 west2046 于 2009-10-30 23:43 发表

之前你还说什么?
http://club.tgfc.com/thread-6129538-1-1.html
你想说什么,我是谁的马甲???

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引用:
原帖由 west2046 于 2009-10-30 23:52 发表
我怎么记得FM3是
showroom+开场演示是高模
ingame是中模
回放是中模


至于GT5是
showroom+开场演示是高模
ingame是中模
回放是高模
fm3的lod切换蛮容易分辨的,最明显的就是车内黑不黑。。啥时候黑。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-10-31 00:13 编辑 ]

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许多人诟病5p回放和实际玩到的模型落差很大。。。我最记得老提这个。。
那究竟是落差是如何的???我靠,这可是个老游戏啊。。。我真还以为我眼神有问题。。



有系统地贴下~
这是官方宣传模型:

这是屏摄回放模型:

好了,这是60fps ingame+车内视角的模型~~





再补充f40的replay 30fps vs ingame 60fps
车内光线和细节是最容易骗人作弊的地方。。。



落差看见了,but。。真的很明显么???我认为是假的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-10-31 00:35 编辑 ]
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引用:
原帖由 west2046 于 2009-10-30 23:58 发表

233,只是告诉你那个人又在放屁而已
我不明白我说了些啥不妥,但请不要拿我和这种rp败坏的相提并论。。

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引用:
原帖由 小jj和大mm 于 2009-10-31 00:36 发表

山内不是早就说过了嘛
GC和东京游戏展试玩中的车损只是GT5车损开发的第一步,你不会没看到?
如果GT5最终发售的车损和试玩中的一样,我也肯定喷。以山内的那种性格和那种标准,如果山内让试玩中的这种车损以正式 ...
你以为我不知道?我说的外物理和车损一点关系都没有。。
我也是gt青,没你那么青而已。。
你看了fm3那个碰撞视频再说,对比一下东京车展的86撞墙和互动。。。

这不是山内不山内的问题~
这是ps3的鸡能问题

确凿消息是:tgs版本已经是新版本的物理引擎。。
之前的都是gt4的外物理引擎。。
不排除还会进步。。

我真心希望到时挖我坟吧。。。。我也妄想实现山内所说的效果。。
ps360鸡能相近,取东必然补西。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-10-31 01:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 小jj和大mm 于 2009-10-31 01:01 发表
外物理是肯定会随着车损一起进步的

最新的山内访谈

http://club.tgfc.com/thread-6129520-1-1.html

- Once again, damage which has been seen so far is not indicative of the “final product”. He adm ...
你不用贴了,我天天跑gtplanet。。
外物理先不说了。。
说车损。。

你自己冷静下头脑想想。。
当年貌似是08年还是07年说是秋季更新加入车损。。
结果p都没有。。。

而到了德国展加入了石器时代的所谓车损。。
放下豪言说是用了两个月就实现了这样所谓的“效果”。。

好了,tgs加入刮蹭效果。。。
把这几点拉在一起这说明啥??这不明摆的技术门槛么?

明年就发售了。。还剩多久??

另外我告诉你一个给自己惊喜的办法,对自己心仪的东西多批评,多找刺,多骂多点悲观元素。。。
如果东西出来了不好,那也只是有点失落。。
如果东西出来真的赞,那你就high得一下就上天堂了。。

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