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[其他] [ZT]FM3试玩版和GT5P选车菜单的车体对比.



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引用:
原帖由 wetwet 于 2009-9-29 13:05 发表
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-9-29 12:45 发表GT5P车库模式下是真1080p,游戏中FM3的车灯很烂,比GT5P差.何以见得?
这些图的出处是neogaf的对比贴,相信你如果是从出处转过来的话,就明白了
[手机3G坛发帖]



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经过这几天观察看,基本可以定性了~
demo也在实际电视中看到了
~~其实是在买奶粉的途中站在一处看了人家玩了大概10分钟吧。。

就单以场景来说,fm3的用料比gt5p足很多~
我觉得gt5这个引擎为了光照,hdr和意义不大的1080p而消耗了大量显存~
车体材质啊又花了很大资源去做得尽量极致~
且没有xo那样的灵活内存分配能力~
显存不足造成建筑和贴图有明显的模板感。。

就以东京市街为例,开场车子排队那个镜头中~
你们可以留意下那个“花坛”反正也不知道是花坛还是草坛了,看看贴图是怎么弄的~
完全就是一个很小很小的贴图不断重复重复去贴出来的,貌似这就是所谓的tilting吧~
这个不是在显存极端缺乏的情况下,是不可能这样的。。还有很多地方,但这个是最具
说服性的~
这也很好解析了5p中的伦敦场景,为啥road block的贴图可以这么细腻,而建筑
的贴图就糊了许多,这就是贴图重复利用度不同而造成的,前者可以很高,后者基本不可能有啥重复度的~

但尽管如此,fm3的美工还真是一般般了,不会充分利用场景的可用资源,卡通感得很厉害~
先不说光照烘焙色调搭配那些难以具体表达的东西了~

这么大个场景,管你天气再好,阳光再猛~高山萦绕下。。
居然一点大气效应都没有~~~无论是长焦还是广角~
简直好像在一个抽真空环境下,色调和反差始终保持如一,过分清晰~画面太硬,没柔性~
这就是跟人眼习惯和经历认知度有着明显的违背~
很多人口中的不自然不自然,往往分析下来就是这些细微的不足要素的累积了~
连我这种yy饭也发现了,turn10的专业家伙是不是该多从现实生活中总结些细节呢?
而不是单纯地对着照片做场景就一味地把分配到的资源用光~

相对gt的大气模拟就蛮成功的~当然肯定不是那种简单的fog啥雾化效果~
它明显不是模拟肉眼而是镜头~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-9-30 07:31 编辑 ]


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一直以来很多人说起gt5p的回放和实际玩时的模型的巨大反差
好吧~~我眼搓,实在不觉得多巨大~

柯南还说fm3回放和实际玩时的车模一样,对比他对gt5p的车模高低看法,
我只能说他在这点上起严重的双重标准了~
或者说是没怎么认真玩过5p了~

其实daytona cource看似特简单的赛道,但很具代表性,实际上对游戏的lod算法优劣考验十分大,想想一条这么直长和开阳的赛道,游戏的视野一下子要塞进20架车子,车子不断在你的视野中因为靠近和离远而进行lod变换,稍微处理不当,梯度感就会极为明显,会经常暴山~
诸如前车突然出现一个尾翼什么的~

不过事实上,我觉得这效果算是十分好了,pop-in的现象不算明显,我认真观察过好几次了都。。
而且还是在这样的极端状况下~~这个东西你美工再厉害也遮不住的。。

不过,展示用的东京街市上在车内视角下的pop-in却蛮明显的,不是模型爆,而是建筑的贴图和阴影梯度感明显,这相对于5p的伦敦,反而是越做越回去了。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-9-30 10:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-9-30 14:03 发表

不,回放時和實際遊戲(包涵一開場的車頭特寫)的車模確實一模一樣,都是中等程度的建模,mini cooper例外
實際看過就很清楚了,柯南並沒有說錯
除了自己車以外都是低程度建模,連回放都不例外,甚至以觀看其他車 ...
我说的就是敌车啊。。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2009-10-1 22:25 发表




光是实际游戏画面,我没有看出来fm3的车和fm2的车相比是"巨大的飞跃".都差不多.
这就严重扯谈了。。
你可能太久没玩fm2吧,都忘光了~
你去找找fm2的图好好回忆下看??

不过nfs13看起来某些角度还是蛮真的~场景看着也很充实~
而且车模简单也不觉得是机能限制的问题,还是预算和时间的问题~

不过人家nfs13是以30fps做目标的啊,比fmgt可以说多一倍资源呢~

还有,你们所说的nfs13奇怪手感我知道答案了~
开发组没有为按键输入做优化,所以要不打开辅助,但这个辅助又过了头,搞得有点像爽快型手感~
真正爽nfs13还得用方向盘~~~

fmgt都对按键输入有某程度的优化的,就说gt,对于不同的弯位,它其实是暗中做了个转向极限限制的~
这在菜单上是看不见的呢。。

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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-10-1 23:36 发表
GT和FM在都會隨著速度提昇降低輪胎最大轉向角度
很多擬真賽車對用鍵盤和把手完全不行就是因為高速下完全無法微調方向,一按就操作過度導致失控
相對來說因為有這層保護所以FM和GT在高速下很難做出激烈的動作,只有 ...
说起5p的刹车油门,不完全是这样的~
关了tcs,开专业模式的话,油门用按键很难搞的~

而5p首次在加入完全关闭abs的项目,
按键几乎操作不能~
顺便提下一个大漏洞,就算关闭abs,打方向盘居然可以干涉到车的轨迹,虽说不是很明显~

要知道没有abs的真车,踩死刹车就直接变一块砖在地上飘了,你怎么打方向盘也没用的~

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无语。。。
不如说把镜头拉远一些,那么甚至和gt3的模型没差别了~
而且打开图片看,还是看见两者的差距啊。。

好吧,你猜猜这是啥游戏的建模?
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