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[新闻] 看了这文后,才算是看到sony被硬威大坑得惨的论据~

[PS3]KILLZONE 2 显示技术详解

[PS3]KILLZONE 2 显示技术详解

原文是西川善司创作

第一部分主要讲kz2的图像引擎,特别是后期处理, 这部分在以前的ppt和视频基本都看过 没有太多新东西 后面重点是讲延迟渲染

http://www.pcinlife.com/article/ ... 1241494639d816.html

第二部分主要讲对于的cell的spu的利用 重点是ai和寻路

http://www.pcinlife.com/article/ ... 1242638159d820.html




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我把两文的最后部分贴贴~

在 KILLZONE 2 的讲座的前篇中,我们以 Deferred Shading 为中心进行了细致的解说。Deferred Shading 看上去是一种非常绕圈子的渲染方法,但是却有着不受到运动角色的数量以及场景复杂的的影响,以及可以实现动态光源光照渲染的可扩展性这两个优点。

简单来说就是,例如, Forward Rendering 中有 100 个角色被 4 个光源所照射的话就需要进行 100 × 4=400 次的光照计算,但是如果采用 Deferred Shading 的话,首先可以将 100 个角色的几何数据跳过光照直接进行渲染,之后在将渲染好的 4 个光源进行光照处理,这样的话就只要进行 4 次光照计算就可以了。而且也可以根据负荷来调整光照计算时候的光源的数量。

在 Forward Rendering 中,就算是仅仅只改变动态光源的数量,也需要改变在 shader 中的参照函数的式样,就算是进行具有相同特征的光照计算的 shader ,也必须切换到其他类型的 shader 中,不影响到现在已经很复杂的 可编程像素着色引擎结构这一点也是一个很大的优点。

再那些需要表现出丰富的阴影效果的游戏里,采用 Deferred Shading 技术的例子越来越多也正是因为这个优点有着很大的效果。现在采用 Deferred Shading 技术的 3D 游戏有「 Bionic Commando 」 (CAPCOM) 、「 S.T.A.L.K.E.R. 」 (GSC Game World) 、「 Tabula Rasa 」 (NC soft) 等,可以想象,今后必将会有越来越多的游戏也采用这个技术。

顺便要说下的是,也有一种说法是 Deferred Shading 技术并不适合于 XBOX360 。原因在于,为了弥补 XBOX 360 的 GPU 的带宽不足而采用的 10MB EDRAM 。在 XBOX360 中的高分辨率帧,或者是在 MRT 上进行超过 EDRAM 容量 10MB 的高负载渲染的时候,必须将每次渲染的容量分割成 10MB 以下依次进行。

在进行 Deferred Shading 的时候,需要在几何路径中输出整个画面的中间值,比如说 1280×720 4MRT 的情况下,就算是不包含有距离缓存的情况下就已经需要消耗掉 14MB 的显存,这个数值远远的超过了 10MB 。就算是分成 7MB×2 来进行 2 步渲染,在进行第 2 步渲染的时候,必须要清除第 1 步渲染的结果。和进行一次渲染相比会更进一步的消耗内存总线的资源,从而影响到性能。尽管 XBOX360 并不是不能采用 Deferred Shading 的方法,但是相比较起来该法还是比较适合 PS3 以及 PC 。

当然, Deferred Shading 也是有弱点的。首先被指出的就是没有一种很有效率的方法来处理那些半透明的物体。在 Deferred Shading 中,尽管有着对于半透明的物体使用 Forward Rendering 这一很有创意的解决方法,但是对于半透明物体多的场景来说,则无法发挥出 Deferred Shading 的效能。只是,对于在 GPU 性能上有着先天缺陷的 PS3 来说, Deferred Shading 仍然是一种非常有效的处理手法。想必该方法将会被越来越多的用在今后的 PS3 独占游戏中吧。

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PS3 发售至今已经过去了 2 年,我们有一种“啊!终于开发商能够很好的活用 CELL 芯片的能力”的感觉。而且,PS3 独占作品的开发人员也开始感受到了 SPU 那无限的可能性。

在这灵活运用到 SPU 能力的 KILLZONE2 中需要注目的 2 点是,1 是将 3D 显示的后处理移植到 SPU 上进行运行。后处理是一种非常消耗填充率的特效,通过让 SPU 来进行后处理的辅助,可以给填充率性能不足的 RSX 以很大的支援。

3D 显示的渲染流程,粗略的来说的话就是 顶点处理 → 像素处理 → 后处理。现在 PS3 游戏已经渐渐的形成顶点处理交给 SPU ( PS Edge ),后处理也交给 SPU 的风潮。反过来看的话,我们也可以看出,RSX 仅仅用来做像素着色这一步,真可谓 30 年河东,30 年河西啊。

第 2 点则是在 SPU 上运行的 AI 程序。尽管有着传统的导航点为基础,但是将具有自主行为和威胁预测的 AI 程序通过 SPU 进行运行,而且是通过多线程技术,运用到敌我双方身上,可以说是一种非常先进的技术。将这样的智能 AI 设计运用到 Xbox 360 上,应该是非常困难的一件事情,这也可以说是 PS3 游戏看得见摸得着的优点吧 .

PS3 的 GPU RSX 现在说不定已经成为了一种累赘般的存在也说不定,SPU 在今后的将来应该还会做出更多的贡献。PS3 游戏的未来被也许取决于 SPU 的活用上吧。

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具体可以点连接慢慢看,很详细~
偶看了这90%看不懂的所谓技术文,不过大概感觉到rsx在这个引擎里头有很多闲置,无奈由于引擎特性~
RSX 仅仅用来做像素着色这一步,这肯定是资源的浪费,这已经不是rsx鸡肋不鸡肋的问题了,rsx跟cell天生是不能充分配合的。。
你说以常规方式使rsx吧,又搞不过xo~

可怜。。。

另外ai部分,文中说得很神,不过我是感觉不到理论上这么神的ai,实际却又。。。
当然,偶是fps伪非。。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-5-19 01:38 编辑 ]


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引用:
原帖由 ... 于 2009-5-19 01:44 发表
原文:
IBM 技術人員和 nVidia CEO 親自為 PS3 架構解話

nVidia CEO Mr. Jen-Hsun 針對個別 developer 和 game 迷指出 PS3 的 video bandwidth 和 memory size 不足, 親自在 Los Angels Convention Center 舉行技 ...
这黄婆卖瓜老文贴出来有意思么??



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引用:
原帖由 ... 于 2009-5-19 01:54 发表
我那是老文,你那個也是一樣老爺爺文啊,只是翻譯部份加點改點YY誤導而已。
(以下是07年就翻新過的老文)




http://i154.photobucket.com/albums ...
西川的文比你的老???


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