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[其他] 再分析下老头环战斗设计上出现问题的原因

posted by wap, platform: Chrome
NGA的热贴,和楼主大致一个意思.

“本作的战斗设计是失衡的,它陷入了按套路打很轻松、不按套路打几乎过不去的情况,很多boss设置了大量不是针对单人对抗的技能,导致玩家“理论上”需要使用FS社给到的骨灰系统才能较为正常地通关。
在以往的魂系列游戏里,对战boss最大的成就感来自观察-应对-击破的快感。boss一上来伤害很高,动作不熟悉的时候,玩家找不到应对的方法,很容易死;但随着经验的提升,玩家观察并且找到了boss技能的应对方式,通过保持专注力一步步应对,最后达成击破,成就感满分。

但是

由于设计的不完善,骨灰系统没有带来像怪猎那样多人合作击杀boss的配合感,反而成为了“骨灰拉住、玩家输出”的战斗体验:boss看骨灰的时候,玩家几乎不需要去观察boss的动作,boss没看骨灰或者骨灰被打死以后,玩家就算观察出来了boss的动作,也很难应对。
骨灰的强大在于它拉住仇恨以后,让玩家可以直接跳过观察的环节直接击杀boss,才有很多人说打完了都不知道boss有什么技能,这种设计明显就出现了失衡

而如果玩家直接自我禁用骨灰呢?会不会获得前作的困难和挑战感从而找回那种快乐?
答案是不会
因为难度不完全等于挑战,克服困难也不完全等于成就感,观察-应对-击破这个链条没打通的话,魂系列的那种快感是出不来的

因为这一作的boss大量不针对单人战斗的设计,导致了观察根本没办法带来合理的应对,应对这个环节缺失了以后,一场战斗哪怕你打过去了,也感受不到自身的成长
我举个例子,那些高难度的boss,在不召唤骨灰反复摩擦好不容易打过去以后,谁有自信同样的情况再来一次自己肯定还能过?

对于普通人来说,双人boss可能只是因为这一局有一个没追上来或者卡住了,像女武神能不能过更是很大程度取决于她这一局放什么技能
重来一局,很可能就又是坐牢一小时才“一个不小心”打过去
血狼魂三个系列,玩家好不容易过掉的boss再来一次基本上就会变得很简单,正是因为它们的boss是可观察+可应对的,这个应对是基于观察一步步的成熟,所以才让玩家感到本人成长了
老头环这一次在骨灰系统上的初次尝试,加上AI设计的不完善和为了推骨灰系统而进行的boss设计,导致了这个观察+应对的链条被打破,我相信这才是楼主想表达的东西,而不是纠结什么魂味不魂味的”


骨灰最大的问题是没有交互性
你就是拉了个机器人来当肉盾
好多人说“你骨灰跟忍义手都是辅助道具”
但是忍义手是需要操作者自己选择时机的
骨灰拉出来就可以不管了

另一方面,骨灰在不停的吸引仇恨,它还特别扛揍
导致fs必须提高boss难度,增加攻击频率和aoe,不然大部分boss就会一直打骨灰,玩家就变成了追着砍木桩。

这也是大家觉得近战体验差、boss堆数据、快慢刀等问题的根源:boss必须能在1v2的情况下对本体产生威胁,不然你还玩啥呢?打木桩模拟器吗?那还不如让玩家自己开ce

说白了很好解决:
1、取消骨灰的仇恨吸引,让boss追着人打
2、把骨灰变脆
3、削骨灰的同时降低一些boss的难度,比如复合boss的血量、伤害等等

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=30984899

说实话不用骨灰后期也能打打,不过体验非常差。能不能过除去看技术还要看boss的脸,达奇的好基友凡哥不用骨灰不用bug战技,双持大剑跳劈流,女武神死了100多次,P1还不能稳过。过的那一把,除去打的好外,关键P2的女武神记得没放过剑舞,如果再打一次估计也是坐牢。


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