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» 恶之花——游戏道德谱系解析(《家用电脑与游戏》2008年04期)
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恶之花——游戏道德谱系解析(《家用电脑与游戏》2008年04期)
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恶之花
——游戏道德谱系解析
(《家用电脑与游戏》2008年04期)
(谢绝转载)
什么是恶?对苏格拉底来说,无知是邪恶的根源,但它并非人的天性,所以堕落才是罪过。相反,《旧约圣经》告诉我们,人类的历史是以一个罪恶行为而开始的,所以人自幼年起就有邪恶的倾向。中世纪初期,人们围绕如何解释《圣经》中亚当堕落的故事而展开争论,最终奥古斯丁的观点占据上风,他认为人的本性由于这一堕落而腐败,后代生来就受始祖违命的诅咒。文艺复兴时期,对人之尊严、人之能力的信念日益增强,人性本善的观点也随之得到广泛认同。18世纪的启蒙哲学和19世纪的自由主义思潮令人道主义思想被进一步发扬广大,对此最极端的表述来自尼采,他认为只有强大的个人才会具有真正仁慈、高贵、伟大的灵魂。而今天,我们知道善恶的判断标准既不神圣,也非绝对,它会随时间、地点和环境的变化而变化;另一方面,它又的确存在某些普适的内容,例如不伤害同类、公平感和族群忠诚感等,这些守则不会因国家、种族或文化的不同而改变。
从苏格拉底到尼采,从哲学到科学,无数人都在为“道德”这件神秘的东西绞尽脑汁。可偏偏有人觉得这一切很简单。这些人往往热衷于扮演“道德家”的角色,随时准备为维护“道德”而振臂高呼甚至奔走呼号。他们心安理得地对自己从未接触过的人、对道听途说而来的事,作出形形色色的道德批判。在他们看来,道德是一个门槛很低的“行当”,就像王小波说的,只要你站对了立场,一切都可以不言自明。
在《道德保守主义及其他》一文中,王小波写道:“喜欢萧伯纳的朋友一定记得,在《巴巴拉少校》一剧里,安德谢夫先生见到了平时很少见到的儿子斯泰芬。老先生要考较一下儿子,就问他能干点什么。他答道:干什么都不行,我的特长在于明辨是非。假如我理解得对,斯泰芬先生是说他在伦理道德方面有与生俱来的能力。安德谢夫把斯泰芬狠狠损了一顿,说道:你说的那件事,其实是世界上最难的事。”
斯泰芬对待道德的态度,也正是今天人们对待游戏的态度。他们急于批判游戏的道德沦丧,急于将游戏中的一切杀戮行为定性为“恶”,急于开发各种“红色游戏”或“绿色游戏”以“赎罪”,却对数十年来游戏内的道德设定一无所知。他们以道德家的面目示人,却忘了最根本的一点:艺术不是道德的,也不是不道德的,而是非道德的,是在道德之外的;艺术可以表现道德,但艺术本身并不具备善恶属性。这些斯泰芬们的所作所为,恰恰是许多优秀的游戏作品试图警醒我们的——绝不要像高踞于他人之上的上帝或法官那样谴责他人,绝不要轻易对某个人或某件事作出道德审判,在你没有充分了解这个人,没有透彻地了解整件事情之前。
30岁生日那天,K被捕了,但没人给他解释逮捕的理由,仿佛他命该如此。他在一个神秘的法庭上竭力为自己辩护,可他并不了解该法庭的法律和程序。他疯狂地求助于奸诈的律师、与法庭有关的妇女,以及他所能发现的任何人,却无济于事。最后,K被判处死刑,在他31岁生日前夕被处决。在卡夫卡的《审判》中,我们看到了生活的荒谬——人被定罪或得救,往往全然不知其因。我们常会受到匿名权威的指责,并由于未能取悦于这些权威而产生负罪感,但这些权威与我们相距又是如此之远,以致我们无法了解它们为什么指责,或者怎样才能为我们自己辩护。
“虽然我不能回答你的问题,但至少可以给你一个忠告:少捉摸我们,少考虑你会遇到什么事,还是多想想你自己吧。”这是监察官对K的忠告。
一个人的空城
“一切要帮助他判断的考虑,要增强其意志的劝勉,尽可由他人提供他,甚至塞给他。但是,他本人是最后的裁夺者。要知道,一个人因不听劝告和警告而会犯的一切错误,若和他容让他人逼迫自己去做他们认为对他有好处的事这一罪恶相权起来,后者比前者是远远重得多的。”
——《自由论》,约翰·密尔。
“我是罗伯特·奈维尔,我是纽约的幸存者。我现在在所有AM频道上进行广播。我会每天中午在南街海湾,当太阳升到最高处时。如果你能听到我,如果任何人能听到我,我能提供食物和住处,并保障你的安全。如果你能听到我,任何人,请回答我,你并不孤独。”
罗伯特·奈维尔只身一人,带着忠实的爱犬,扛着一杆猎枪,游荡在杂草丛生的纽约街头,与狮子争夺食物。曾经繁华的纽约如今已是空无一人的死城,白天,野鹿在空旷的街道上奔跑跳跃;夜晚,僵尸横行……在威尔·史密斯主演的电影《我是传奇》中,我们看到了罗伯特·奈维尔这样一个孤独的幸存者,我们看见他和模特假人说话,看见他在废弃的航空母舰上打高尔夫,看见他每天中午坐在码头上,一遍一遍地重复上面这段寻找幸存者的广播。
他试图像个正常人那样去生活,他在自己常去的那家书店里摆了一些真人大小的模特假人,有收银员,有顾客甲乙丙丁,还有一个漂亮女孩——当然,也是树脂做的。他假装自己有着正常的交际生活,他同模特假人聊天,偷窥那个漂亮女孩,想着怎么和她搭讪。买完唱片后,他会在收银台前放下相应的钞票,这多半是源自他内心深处根深蒂固的道德感。
罗伯特的世界只剩下这么一座与外界隔绝的空城,他是这块封闭空间里唯一的人类,他也因此而拥有了这里的所有资源,获得了完全的自由。他可以想住哪间豪宅就住哪间豪宅,想开哪辆蓝博基尼就开哪辆蓝博基尼。他可以在马路上肆意飚车,可以闯进店里想拿什么就拿什么。假如抛开末世孤城的背景,他的做法显然很没有道德,住别人的房子、开别人的车、拿别人的东西……不过,既然没有了其他人,道德又有什么存在的必要?
对于孤家寡人来说,道德没有存在的意义。只有当一群人聚在一起的时候,道德作为维系这个群体的粘合剂,作为群体成员共同遵守的行为准则,才会出现。我们常把单机游戏称为“一个人的游戏”,玩家就像罗伯特·奈维尔一样,独自一人在一个完全封闭的世界里闯荡。但与被僵尸占领的纽约不同的是,除了玩家扮演的主角外,游戏的世界里还存在着形形色色的NPC,玩家同他们之间的交往,既不是罗伯特与树脂假人之间那种永远得不到回答的交往,也不是他同僵尸之间那种你死我活的交往。
一、我心中的道德律令
“有两种东西,我们越是时常反复地思索,就越是在心中灌注了永远新鲜和不断增长的赞叹和敬畏——这就是我头上的星空和我心中的道德律令。”
——《实践理性批判》,伊曼努尔·康德
杀,还是不杀?
中国的RPG玩家们已经习惯于闯入寻常百姓家,翻箱倒柜,取走金钱、药水、装备,因为这些东西在将来的冒险中可能派得上用场。他们从未考虑过这样的“入室抢劫”行为是否符合大侠的身份,是否有违正常的道德观。这不怪玩家,因为开发者在设计之初就未把“道德”作为考虑因素之一。当欧美玩家抗议《无冬之夜》中的圣骑士竟然可以明目张胆地将不属于自己的东西据为己有时,我们却觉得这很正常。
欧美RPG的道德体系发展至今已有30多年,它最初源自“龙与地下城”(Dungeons & Dragons,以下简称“D&D”)中的阵营设定,所处阵营的不同决定了生物的不同道德和行为倾向。在1974年最早的版本中,D&D只设定了“守序”(Law)、“中立”(Neutrality)、“混乱”(Chaos)三大阵营。“D&D之父”加里·吉盖克斯(Gary Gygax)在一次采访中提及,他对“守序”和“混乱”的设计灵感来自1972年英国作家迈克·摩考克(Michael Moorcock)的著名奇幻小说——《艾尔瑞克》(Elric)。
《艾尔瑞克》是一部弥漫着颓废阴沉风格的小说,其经典之处在于缔造了奇幻文学界一个特异古怪的反英雄形象——艾尔瑞克(Elric of Melnibone)。不同于以往小说中的威猛勇士或纯洁王子的形象,艾尔瑞克是一个忧郁而哀怨的学者皇帝。他身为传承千年的帝国皇帝,身体却与祖先崇尚的强健相去甚远,而帝国本身也如同他的身体,虚弱不堪,摇摇欲坠。艾尔瑞克拥有一把魔异宝剑,为了与混沌之王对抗,他无奈地挣扎于秩序与混乱两种力量的共同作用之下。
在这部作品中,摩考克探讨了混乱与秩序之间的均衡以及彼此制衡的必要性。他肯定了混沌的创造力和秩序的稳定性,而不是单纯地用“二分法”将之与善恶归于同类。也正因为此,在阅读这部小说时,读者常会发现自己的立场和价值观受到了挑战。今天的奇幻小说中屡见不鲜的善恶之争、混乱与秩序之平衡,其源头几乎都来自摩考克的《艾尔瑞克》,而欧美角色扮演游戏的道德体系,也是以此为基础创建起来的。
1989年,“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons & Dragons,以下简称“AD&D”)正式发布。AD&D在原先的“守序—中立—混乱”的单轴基础上,又加入了“善良—中立—邪恶”这条轴向,形成了使用至今的双轴九大阵营的设定。
“守序—中立—混乱”主要指人物对权力机构的态度,守序人物重视权力机构和法律条令的效力,不敢有所违背。他们往往代表了诚实守信、尊重权威、尊敬传统,同时也暗含着保守、顽固不化、审判他人以及不知变通。混乱人物属于自由主义者,做事随性。他们代表着自由、适应性和弹性,同时也暗含着鲁莽、愤恨正统权威、独断专行及不负责任。“善良—中立—邪恶”是指人物的道德取向,善良人物重视道德,喜欢帮助和施舍别人,他们时时为别人着想,尊重生命,关心有意识生命的尊严,为帮助别人而做出个人牺牲。邪恶人物无视道德,为达目的不择手段,他们缺乏怜悯同情,滥杀无辜或者效忠于邪恶的神或主人。简单来说,“有序”对应“集权主义”,“混乱”对应“自由主义”,“善良”对应“利他主义”,“邪恶”对应“利己主义”。
由双轴的设定产生了AD&D的九大阵营:守序善良、中立善良、混乱善良;守序中立、绝对中立、混乱中立;守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶。这九个阵营的设定为玩家提供了更灵活的选择,令角色形象得以被塑造得更为饱满,也解决了以往经不起推敲的诸多道德难题。例如,游戏中经常会出现这样的桥段:你的一位朋友因受到某种外因的影响,由原先的善良变成了现在的邪恶,当你再次面对他时,选择杀还是不杀?怎样做才是“善举”?在善恶两极的单轴框架下,这是一个让人尴尬的判定。而当我们把它放入AD&D的双轴框架下时,就会发现,选择“杀”者可能属于“守序善良”,选择“不杀”者可能属于“中立善良”或“混乱善良”。当然,具体的判定仍需依据当时的情境,以及当事人的动机和所造成的后果而定。
过程,还是结果?
很多人心存误解,他们认为在游戏中,玩家的首要目标就是取胜,过程仅仅是为了娱乐;而在现实中,决定一个人的道德品质的,是他的动机和过程,而非最终的结果。据此,他们认为游戏永远无法还原现实中的道德。
事实上,道德究竟应该视行为的动机还是结果而定,这在今天也还是伦理学家们争论的焦点,由此也衍生出了伦理学的两大理论流派——义务论与目的论。“义务论”的代表人物为康德,他主张道德律令存在于每一个人的心中,追求利益的行为本身就是不道德的,只有为道德义务而做的行为才是道德的。他认为,对一个行为的评价依据应该是它的“善良意志”,也就是说,一个行为,只要是从善良意志出发的,无论其是否达到目的,也不论其是否产生效果,都不能使它的道德价值因之而受到任何影响。而“目的论”则认为人的本性就是追求快乐和幸福,利益是幸福和快乐的基础,所以追求利益最大化就是道德的主要标准,最大多数人的最大幸福就是道德的最高目标。持这一观点的人认为“人心隔肚皮”,我们很难判断一个人究竟是出于“善良意志”而办了错事,还是诚心使坏。苏格拉底遵从自己的良知,宁死也不愿意使真理遭到损害;而中世纪的宗教法庭把有良知的人绑在火刑柱上烧死,战争犯把他们的欲望权利置于他人生命之上,也声称是依自己的良知而行动。所以,应该从行为的后果来判定行为的对错,而不应该按当事人的动机来判断。
这两种观点在第三版“龙与地下城”的一本补充手册——《邪恶之书》(Book of Vile Darkness)中,被具化为看待邪恶的“客观”和“主观”两种立场。“客观判定”类似于“义务论”,即认为道德律令是绝对的,与旁观者的看法无关,只要看看谁会被牧师的“Holy Smite”击中就可以知道哪些生物是邪恶的。这种方式最简单也最直接,是D&D游戏通常所用的判定方式。它可以保证游戏的流畅,避免玩家和他们所扮演的角色陷入道德上的困境,尤其是当这种困境会大大延缓游戏的节奏时。如果你想展开一场消灭豺狼人的战役,你肯定不希望整个战役陷入诸如“杀死豺狼人是善良还是邪恶”这种无谓的争论之中。
“主观判定”则认为邪恶的判定取决于旁观者的态度。此时邪恶不再是玩家及其角色可以一眼认清的,而取决于每一个人的看法。两个群体可能有相似的善恶取向,但由于他们的世界观相互矛盾,对同一问题也会产生截然相反的看法。譬如某个神祉可能会制定自己的戒律来判定善恶,而其他神祉则可能有着不同甚至是相反的教义。当某个圣骑士以“邪恶的野蛮人”来形容高山对面的群落,并不远万里与之作战时,他很可能会发现,自己是在与其他神祉的圣骑士交战,反而被对方称为“邪恶的入侵者”。
由此衍生出了以“动机”和“因果”去判定邪恶的两种不同方法。以“动机”判断,我们又可以将“恶行”分为无意而为、粗心大意和有意作恶三种。例如圣骑士泽法斯为了躲避枭头熊的攻击,爬上一座松动的石山,导致山体滑坡掩埋了枭头熊以及山脚下一座住满平民的茅屋。那么泽法斯会因此被判定为邪恶的凶手并丧失他“守序善良”的阵营么?不会。也许泽法斯的心中充满罪恶感,他也许会为了无意中犯下的错误而尽力补偿,但这只是他无意中犯下的错误而已。假如泽法斯的队友淑琳对他大喊:“泽法斯!别往那里爬!你会触发山体滑坡砸坏山下的茅屋!”但泽法斯还是做了,那么现在,这一行为很可能是邪恶的。泽法斯或者是把平民的生命当儿戏,或者是过分高估了自己的攀爬技术。从这个角度讲,泽法斯也许并非真正意义上的凶手,但他应该被剥夺圣骑士的能力。再进一步,如果泽法斯清楚地知道山体有滑坡的危险,但在枭头熊的威胁下仍然坚持攀爬,这行为就是邪恶的。为了大众的利益而牺牲个人是善良,为了自己的利益而伤害无辜是邪恶,这是D&D判定善恶的不二铁律。
某些时候,我们很难确定动机的善恶,这时就需要参照行为的后果进行判定。例如,一个疯子在市镇的井水里下毒,因为他误以为镇民都是恶魔。这邪恶么?当然。迷诱魔(Glabrezu)使一名善良角色相信,镇民都是必须被消灭的恶魔,所以这名角色就在市镇的井水里投毒。这邪恶么?也许不。参考事情的前因后果,这很难被判定为邪恶。换个角度,假如另一个角色知道这名善良角色要往井水里下毒,那么杀死这名善良角色是否属于邪恶行为?不。为什么?因为行为的后果——避免镇民被害,使“杀死一名善良角色”的选择成为了相对善良的选择,与之相比,袖手旁观显然更为邪恶。这种以结果为准的判定方式,与提倡“追求最大多数人的最大幸福”的“目的论”很接近。当然,消灭一个邪恶的城镇从来就不是一个好点子,因为镇子里至少也会有一两个好人。
小说,还是游戏?
人类拥有选择的自由,这是道德赖以存在的基础。在电脑游戏中,玩家通过选择不同的对话和行为,以表现出与自己所扮演角色相符的善恶属性。一心向善的玩家通常会选择最有礼貌的语句,采取最利于他人的行动;而一心向恶的玩家则可以肆无忌惮地用语言和行为侮辱甚至伤害他人。中立阵营的玩家则比较尴尬,他们并非是在善良邪恶、有序混乱之间选择一条狭窄的中间路线,而是摇摆于不同的阵营之间。所以在电脑游戏中,“中立”是最难表现的一种阵营,我们很难把它从善良、邪恶、有序、混乱中清楚地区分出来。
由此可见,D&D的道德体系在被从纸上搬到电脑上后,不可避免会存在一些缺陷。最简单的一点,纸上RPG的对话是没有限制的,玩家可以随心所欲地说;而在电脑RPG中,人物之间的对话都是预先设定好的,玩家只是根据自己的取向和NPC的反应来选择不同的词句,这就大大限制了玩家在对话和行动上的自由,也导致了剧情老套、角色塑造公式化和简单化等弊病。
双轴的设定虽然保证了道德标准不仅仅只有善恶两极,但对于有理想的设计师来说,仍失之简单,譬如“自强者善,自弃者恶”的观点,就很难在利己利他的冲突中得到体现。而且为了保证叙事的流畅,游戏往往会牺牲玩家的选择权,判定时,也只是考察玩家的局部行为。例如,你从某农夫那儿偷了一件东西,之后又救了某铁匠的女儿,那么最终权衡下来,你的属性仍然会向善的一面成长。而一名圣骑士甚至可以随心所欲地在旅馆里翻箱倒柜,而不会受到惩罚。这就是发生在《无冬之夜》(Neverwinter Nights)中的事情。这些情况在纸上RPG中根本不会出现,圣骑士一旦将不属于自己的物品据为己有,就会立刻被剥夺圣骑士的能力,直到有人对他施展“赎罪术”,或是他自己用其它方法“赎罪”为止。
把道德系统引入电脑游戏,这方面成就最高的无疑是黑岛工作室(Black Isle)。在成功推出《辐射》一代和二代之后,1999年,黑岛又推出了一款有着神秘宏大的哲学命题的角色扮演游戏——《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)。《异域镇魂曲》没有拯救世界或是与邪恶作战等传统剧情,而是把笔墨放在了对个人内心的挣扎和冲突的描写上。一位被死神抛弃、被记忆遗忘的无名氏,永无止境地寻找着被遗忘的过去,寻找永恒的安息,却一次又一次地陷入无助的轮回之中。游戏一开始,无名氏属于绝对中立的阵营,随着故事的展开,他所处的阵营将受玩家处世方式的影响而发生改变。与其它RPG一样,《异域镇魂曲》对于守序善良的阵营有着特殊的照顾,一些珍贵道具只能由守序善良者使用,某些特定事件还会给予守序善良者以属性上的奖励。
《异域镇魂曲》被认为是对人性的道德困境表现最为细腻的一款游戏,这主要得益于它庞大而复杂的对话系统。游戏中解谜与对话的重要性远远超过砍砍杀杀的战斗,而且最大的经验值往往是通过合理的对话取得的,而非鲁莽地杀死对手。如果某个任务可以用武力,也可以用智力,你会发现智取的好处大于以武力解决,包括游戏的最终BOSS,也可以依靠对话来解决。《异域镇魂曲》的文字量是《无冬之夜》的一倍,这意味着,对于同一问题,如果《无冬之夜》提供了4个对话选项,《异域镇魂曲》就会提供8个。而游戏中最多的对话选项竟然有19个,前提是主角的智力、智慧和魅力属性足够高。
当然,也有观点认为,《异域镇魂曲》更像是一部互动小说,而非游戏,因为它让玩家用大量的游戏时间来阅读对话,而真正的游戏内容并不是很丰富。无论如何,《异域镇魂曲》的成功至少可以说明,虽然电脑RPG在阐释道德方面有着种种先天的缺陷,但设计师完全可以通过为玩家提供更丰富的选择加以弥补。由于游戏中的善恶最终是要量化的,而且需要保持平衡,更多的选择意味着开发者所需投入的精力也将成倍增长。所以,最简单、最节约成本的做法自然是按照D&D预先设定好的阵营,捏出一些棱角分明的角色,让他们沿着固定的路径前行,最终走向某个好结局或是坏结局。而这,也是最偷懒、最不负责任的做法。
二、道德的演变
“我爱追忆那袒露的时代,福玻斯为雕像镀上金色。世上的男女共享着人间欢乐,没有欺骗,没有忧虑。”
——《我爱追忆那袒露的时代》,夏尔·波德莱尔
创世纪的寻道之旅
在《坦克大战》中,玩家只要保住己方基地并消灭对手,就可以顺利过关,而无需在意对方驾驶的是虎式坦克还是T34坦克。早期的多数游戏只有敌我之分,而没有善恶的概念。之后的很长一段时间内,虽然游戏已经拥有足够强大的叙事能力,但善恶的概念始终没有在游戏中得到充分体现,最多只是通过背景故事让玩家知道自己代表的是正义一方。
第一款把道德概念提升至主题高度的电脑游戏是1985年的《创世纪IV:圣者传奇》(Ultima IV:Quest of The Avatar)。《创世纪》系列的前三作被统称为“黑暗纪元”(The Age of Darkness)三部曲,由于这一系列的影响力颇大,负面评论也接踵而至,批评者认为游戏鼓励玩家借降妖除魔之名行杀戮之实,这种不受约束的“以暴制暴”会对玩家产生不好的影响,一些宗教团体甚至斥之为“撒旦的信徒”。
为了回应这些质疑,“创世纪之父”理查德·加里奥特决定完善游戏中的道德体系,于是就有了《创世纪IV:圣者传奇》这样一款以主角自身人格的培养和完善为动力,去推动剧情发展的RPG。他花了数月时间研究基督教、佛教、印度教等宗教典籍,参考亚瑟王的骑士传说和社会学理论,从纷繁复杂的道德学说中提炼出真、爱、勇三大元素,并最终形成了具有代表性的怜悯、勇敢、荣誉、诚实、灵性、牺牲、公正、谦逊这八项美德。游戏一开始,玩家就被安排接受性格测试,通过回答电脑提出的一系列问题,来确定自己的道德倾向和初始职业,例如“20年后,你找到了杀害你朋友的凶手,凶手是一个小女孩的唯一监护人。你会因为可怜那女孩而放过凶手,还是以正义的名义杀了他?”游戏开始后,玩家将在不列颠尼亚大陆上展开一场寻“道”之旅,在寻找智慧宝典的同时,将八项美德修炼于一身,使自己成为名副其实的圣者。
《创世纪IV》强调由玩家与游戏环境之间的互动所产生的后果来制约玩家的行为,这一思路具有里程碑意义。游戏中,玩家的一举一动都要考虑到真实环境下可能产生的因果报应,如果选择偷、骗、抢等“损招”达到一时的目的,没有人会跳出来说教,但“怀恨在心”的NPC将让你此后的冒险举步维艰,这种看不见的“潜规则”是决定玩家能否顺利过关的关键。
灰色地带的黑岛
《创世纪IV》取得了巨大的成功,之后不少设计师都开始有意识地在他们的游戏中加入道德相关的设定。不过它们大多只允许玩家选择善良路线,虽然也有少数游戏提供了“邪恶”的选项,但也只是出于娱乐的目的,而不会对游戏进程产生影响。即便在D&D的九大阵营被引入电脑游戏后,玩家还是没有真正掌握自由选择善恶的权力。这一切在1997年黑岛工作室推出的《辐射》(Fallout)系列中得到了彻底的改观。为了保证游戏的自由度,《辐射》系列完全放弃了传统的善恶系统,转而尝试一种另类的道德体系。《辐射》的故事背景设定在人类文明被摧毁又再次复苏的年代,与物质文明一同被核弹摧毁的,是人类既有的道德观。几百年后,当人们重返地面,呈现在他们面前的是一个荒废、孤独、弱肉强食的畸形社会。在这块废土上,没有法律和道德束缚他们,只有生存的压力、毒品、酒精、妓女、阴谋、背叛、谋杀……玩家被放在了道德崩坏和良知重建之间的那道钢丝上。
《辐射》系列提供了一个独特的声誉(Karma)系统,“Karma”是梵文“羯磨”的音译,意译为“业”,即认为个人的行为在道德上所产生的结果会影响其未来命运的一种学说,可以理解为“因果报应”。《辐射》的声誉系统会跟踪记录下玩家在游戏中的所作所为,行善可提升角色的声誉值,作恶则声誉值下降。尽管声誉值太低会给自己招来一些麻烦,例如部分队员会离你而去,某些任务将无法接到,某些装备无法被收入囊中,但整体来看对游戏进程的影响并不大。而且很多时候,当坏人所获得的乐趣和好处并不比当好人少,至少,“人挡杀人,佛挡杀佛”比费时费心去做一些琐碎的小任务要轻松得多。可以说,《辐射》是第一款真正将道德选择的自由权交给玩家的游戏。
除了声誉值外,《辐射》还提供了一些与道德相关的人物称号,例如“暴徒”(Berserker),如果你杀了太多的无辜百姓,就会得到这一称号,坏人会因此而喜欢你;“捍卫者”(Champion),你担当起人民的捍卫者的角色,与邪恶势力作不屈的斗争,善良的人们会因此而尊敬你;“儿童杀手”(Childkiller),如果你杀害三名以上的儿童,就会成为臭名昭著的“儿童杀手”,游戏会派出一队赏金猎人来取你的性命。《辐射》的另一有趣之处在于,游戏结束后,玩家平日的所作所为对游戏中各座城市所造成的影响,会被一一揭晓。我们知道,现实中的道德判断往往同意志自由和宿命论联系在一起,前者认为人有自由意志力,不管心理或外在的条件及环境如何,他都能运用这种意志力;后者则主张,人完全是由他所无法控制的环境决定的,不可能对自己的行为作出判断。这两种相互矛盾的观点在《辐射》中都得到了体现。《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》的作者陈灼在评论《辐射》时说:“《辐射》的世界虽然极其疯狂,却有着难以置信的含蓄,表面上开放无比,本质上又是一个封闭的、有终结的时间轮。当时间轮结束时,游戏就会从整体上对玩家的道德做出评判,而玩家也十分信服。”
后启示录的背景、高自由度、开放式结局、人物属性的独特设定,加上多重对话树的运用,《辐射》成功地为玩家制造出了许多有趣的道德困境。而道德困境,正是废土世界的重要风格,如《辐射3》主设计师艾米尔·派格里奥路罗(Emil Pagliarulo)所说:“任何任务都不是单纯的善良或者邪恶,道德的灰色地带才是《辐射》系列的特色。”
黑曜石的道德难题
形形色色的道德困境是RPG最大的魅力之一,凭借《异域镇魂曲》和《辐射》,黑岛成为电脑游戏史上最成功的“绝对中立”者。与之相比,欧美RPG的另一知名开发商BioWare则要略逊一筹。与《异域镇魂曲》同年推出的《博德之门》(Baldur's Gate)同样把大量笔墨放在了游戏的对话系统上,但其后推出的《无冬之夜》却因剧情的苍白而令不少玩家感到失望。在这款游戏中,对话系统被“傻瓜化”,玩家无需动脑,只要由对话选项的排列顺序即可判断出各自的倾向。
2003年,BioWare推出《星球大战:旧共和武士》(Knights of the Old Republic)。游戏中,西斯与塔瑞斯星球本地人的矛盾、上城区住民与下城区住民的矛盾、人类与异星人的矛盾,不同阶层、不同种族和不同团体之间的冲突,为玩家制造出了一个又一个道德难题。走向黑暗还是走向光明,一切均由玩家的选择而定。而Bastila、Mission等性格鲜明的角色,更令玩家在面对这些道德困境时会强烈地感受到内心的矛盾。该作的设计难点在于如何将D&D的道德体系与《星球大战》的光明原力、黑暗原力合二为一,《无冬之夜2》的主设计师费雷特·保杜英(Ferret Baudoin)回忆说:“‘龙与地下城’的道德系统包括两条主线:守序与混乱、善良与邪恶,当这一道德系统面对星战世界中简单的光明与黑暗的区分时,其复杂度简直让人抓狂。”
2003年年底黑岛工作室关闭后,部分员工另起炉灶,组建了黑曜石(Obsidian)工作室,《旧共和国武士2》就是这家工作室的处女作。《旧共和国武士2》在普通的善恶体系上加入了“影响力”(Influence)数值,用于判断游戏的NPC在多大程度上乐于接受玩家的游说,这一设定与《辐射》系列中的名誉值颇为相似。当玩家投身光明或沉沦黑暗时,一些同伴会拒绝继续与他同行,因为他们觉得玩家的所作所为越过了自己的道德底线。
《无冬之夜2》是黑曜石与BioWare的第二次合作,这些前黑岛员工试图将他们从《异域镇魂曲》和《旧共和国武士2》中学到的经验带入《无冬之夜2》。费雷特·保杜英在接受采访时举了个例子,某人偷了一片面包给饥饿中的家人,如果玩家决定向治安官检举他,那肯定是一个有序的行为,但这是善良吗?帮助小偷肯定属于混乱,但它一定是邪恶的吗?黑曜石为《无冬之夜2》设计了不少这种经典的道德难题。
从善如流的BioWare
鼓励英雄主义,鼓励向善的行为,体现“善有善报,恶有恶报”的宿命,这是BioWare的一贯作风。玩家在他们的游戏中很容易就不知不觉地跑到光明面,成为一个大善人。在2005年的《翡翠帝国》(Jade Empire)中,BioWare虽然放弃了传统的道德体系,但所谓的“开合之道”其实还是同一体系的另一版本而已。奉行“合拳之道”(Closed Fist)的人专好凶残杀戮,助纣为虐,他们认为一般人眼里的邪恶行径根本就没什么大不了的,因为唯有强者才能生存。信奉“开掌之道”(Open Palm)的人以铲奸除恶为己任,他们认为凡事皆应以和气待人,乐善好施必有好报。虽然《翡翠帝国》没有像《旧共和国武士》那样提供正邪计量表,使玩家能够清楚地看到行动所带来的后果,但在游戏中作出“正确”的道德选择并不是什么难事,玩家可以轻易分辨出哪些特定的语言和行为会将人物推向哪个阵营。而游戏中的很多武功招式需要特定的道德路线才能选习,也令玩家的道德选择多了一份利益的驱动。
这种简单化的道德体系在BioWare的下一部作品——《质量效应》(Mass Effect)中并没有得到多少改善。在这款游戏中,“Paragon”(模范)代表光明磊落,善良和平有礼貌;“Renegate”(叛逆)代表阴暗叛逆,凶狠暴力没教养。一般而言,对话选项中最上面一项都是“模范”的回答,最下面一项都是“叛逆”的回答,中间选项则属于中庸。不同的选项会使玩家累积出不同的“模范点数”与“叛逆点数”,与《星球大战:旧共和国武士》不同的是,《质量效应》中的模范点数与叛逆点数不会相抵,这是为了呼应一种“善恶难辨”的世界观,每一个人既是好人,又是坏人。《质量效应》项目主管凯西·哈德森(Casey Hudson)在谈到游戏中的道德体系时,对传统的做法提出了质疑。他说:“仔细想想就会发现那只是对现实的拙劣模仿。……我们不再过于强调善恶,而是着眼于你处理极端问题时的方法。这在很大程度上消解了简单的善恶之分所带来的荒谬,因为这样一来两边都会参与战斗,两边都要采取某些极端的手段,两边都会在游戏中遇到困难,都要作出艰难的抉择。此时我们不会再去问自己:既然你是好人,为什么还要杀人呢?”
黑岛善于利用道德拷问人性,BioWare则倾向于逐步淡化善恶的概念,他们都是积极的思考者。也有一些偷懒的设计师,只为玩家提供了表面的道德选项,却没有将其与游戏的玩法作充分的结合,Lionhead工作室2004年推出的《神鬼寓言》(Fable)就是这样的例子。这款游戏虽然也设置了善良和邪恶两大阵营,但彼得·莫里纽克斯(Peter Molyneux)显然没有把重心放在对人性和道德的探讨上,而是放在了角色的外观上。当玩家选择善良之路时,随着时间的流逝,他的头发会转成金黄色,头上会出现光圈,蝴蝶会在身边翩翩起舞;而作恶多端换的坏人则会头上长角,眼冒红光,脚踩黑云,还有若干苍蝇在身边“嗡嗡嗡”地飞来飞去。
三、选择的力量
“吃糖吗?”
“你是否已知道我会不会吃?”
“如果不知道我就不是先知了。”
“可你已经知道,我又如何进行选择呢?”
“你来这儿并非为了做出选择,你已经选择了。你此行是想了解为何会作出这种选择。”
——《黑客帝国3:矩阵革命》,沃卓斯基兄弟
善恶由人
山姆·费舍尔(Sam Fisher)虽然怀有一颗爱国之心,却从未因为对国家机器的忠诚而失去人性。执行任务时,他会对自己并不认同的命令提出质疑。一次飞机坠毁后,上司让他撇下死去的飞行员,他却自说自话地扛起尸体,把它搬到隐蔽处,上司命令他:“停下,不要节外生枝!这么做并不会为你带来勋章!”他的回答是:“勋章不能让我在晚上睡个安稳觉。”还有一次,当费舍尔被告知不要触碰一具被吊起来的尸体时,他却违抗命令,擅自割断了绳子。在遭到上司的斥责后,他回答说:“就算他已经死了,我也不能让他像块肉一样被吊在那儿,尤其是当你只需要花30秒钟就可以换回他的尊严时。”
在射击游戏中,敌人通常只是关卡设计师放在场景里的一个个供玩家杀戮的目标,在玩家与敌人或NPC之间,没有多少道德上的交互可言。即使有,也只是一种单向的陈述,比如《分裂细胞》中的这些桥段。道德设定有可能在RPG以外的游戏类型中得到应用吗?当一款游戏的重心被放在战斗和杀戮上时,它还有能力对道德问题加以探讨吗?答案是肯定的,Irrational工作室开发的《生化奇兵》(Bioshock)就是一个很好的例子。
《生化奇兵》的背景设定于二战后颓废的50年代,一个虚空混乱的海底乌托邦。这座腐化的海底城市已是死城一座,昔日的光辉不再,城市的变质令流毒腐蚀人心,人类最终走上了穷途末路,处于毁灭的边缘。这款游戏在风格上颇有《辐射》的味道,它通过大量旧画和老照片,给人以一种复古的感觉。主设计师肯·莱文尼(Ken Levine)在谈及游戏中的道德时说:“这游戏其实就是在深入地讨论道德,道德是这款游戏的核心,每个主题都和道德有关。如果你要在道德上做文章,只能通过道德选择。如果说一款游戏同一部电影或一本小说之间有什么不同,那就是:我们不会告诉你答案是什么。……有些人在不停地告诉你道德是什么,教育你应当做有道德的事,这才是我所担忧的事情。我始终对人抱有信心。《美丽新世界》和《动物庄园》这些书籍,《搏击俱乐部》等电影,它们挑战着我们的道德观,它们没有告诉我们答案究竟是什么,所以我们也不会告诉人们所谓的答案究竟是什么。但我们会把他们放在这样一个世界里,让他们明白他们所选择的结果是什么。只有结果才是最有力的。”
同《辐射》一样,《生化奇兵》的世界是一个道德观暧昧的世界。玩家面对小女孩时选择“收割”(havest)还是选择“拯救”(save),已经成为一个经典的道德案例。选择收割小妹妹,她们会凄惨地死去,而你能获得160个单位的“亚当”;如果放生她们,你只能得到80个单位的“亚当”。根据玩家对小妹妹采取的不同行为,游戏还提供了两个不同的结局。如果你以拯救小妹妹为主,就会达成善良结局,在你年老之后,那些被你救出的小妹妹回到地面,摆脱病态的生活,长大成人乃至结婚成家,那时,你苍老的手会被一双双戴着婚戒的手握住。如果你以收割为主,那么你最后将取代莱恩和阿特拉斯,成为销魂城的控制者,利用城中的怪物,开始向陆地上的世界宣战。
《毁灭战士3》(Doom 3)是另一个有趣的例子,游戏某处,设计师特意安排了一个被困在反应室里的人,你可以救他,也可以任其自生自灭,无论作何种选择,都不会对后面的剧情造成任何影响。这种没有结果的选择有时比“善恶有报”更能对玩家的道德感造成拷问,因为“善恶有报”的设定很可能会令玩家仅仅是出于利益的驱动,或是为了体验更多的内容,而在游戏中作出违心的选择。
恶贯满盈
绝大多数动作射击游戏只是把道德选择当作剧情上的一种点缀,或是让玩家在快速激烈的宣泄中稍作停顿,而不会让它对游戏进程产生任何影响。但也有少数动作射击游戏把道德设定直接加入了游戏系统之中,例如根据Marvel同名漫画改编的《惩罚者》(The Punisher)。在这款游戏中,玩家扮演前FBI探员弗兰克·卡斯特(Frank Castle),一次卧底行动之后,他的妻儿被黑道仇家杀害,悲痛的他穿上儿子送给他的一件上面印有骷髅头标志的T恤,化身为替天行道的“惩罚者”,立誓铲除那些法律无力制裁的罪犯。这款游戏的卖点在于特殊的拷问系统,你可以近身抓住敌人,然后选择不同的拷问方式,例如锁喉、撞头、痛殴、以枪抵头等。在拷问过程中,你需要控制自己的力度,如果气槽控制在黄色范围以内,并保持3秒钟,拷问就会成功。如果用力过大,对方会被你直接杀死。拷问成功后,你还可以选择放掉对方,或是将对方就地处决。如果选择后者,你会丢失一定的点数,但作为回报,你将“欣赏”到对方的“死亡表演”(游戏宣称有超过百种的凌虐致死手法),获得一种复仇的快感。
“惩罚者”是一个反英雄的形象,是一名强制执法者,所以拷问系统的加入是必需的,但“惩罚者”绝不是虐杀狂。忠于自己的良知,做一名“混乱善良”者;还是披上道德和正义的外套,玩一场虐杀游戏,沦为“混乱邪恶”者?玩家可以自主选择。由于点数上的惩罚对游戏进程的影响很小,所以开发者实际上并未强迫玩家作何种选择,而只是提供了这样一个选项。
与《惩罚者》形成对比的是另一款以暴力著称的游戏——《侠盗猎魔》(Manhunt)。在这款游戏中,玩家扮演一名死刑犯,被丢入一座荒废的城市之中。这座城市是有钱的管理者为了享受生存暴力游戏的乐趣而建造的,城中遍布凶残的罪犯,管理者利用安置在各处的摄影机,欣赏这些暴徒为生存而相互残杀的镜头。游戏的这一背景注定了玩家将陷入一场无法脱身的杀人游戏之中,不是杀人,就是被杀,没有其它出路。游戏还相当强调杀戮的过程,不仅提供了多种“处决”方式,而且鼓励玩家以尽可能残暴的方式杀死对手,如果杀戮的方式不够血腥,就会影响每关结束后的评价。如果说《惩罚者》给予了玩家以“处置正义”的选择权,那么《侠盗猎魔》就是在毫不掩饰地鼓励杀戮,虽然杀戮的对象同样被先入为主地设定为“邪恶者”。
超越善恶
面对现实中的道德难题,我们可以选择逃避;而在游戏里,要想把旅程进行下去,你就必须做出抉择。尽管游戏现有的道德体系并不能令人满意,但它至少证明了一点:游戏绝不仅仅是玩具。
在《黑客帝国:重装上阵》中,“母体之父”对尼奥说:“选择,问题就在于选择。‘先知’偶然发现了一种解法,可以使99%的受试者接受那个程序,前提是有机会叫他们进行选择,即使他们对那种选择只有朦胧的意识。……这里有两扇门,右边一扇通向代码之源,并能拯救锡安;左边这扇可以回到母体去拯救你的爱人崔妮蒂,并导致人类的毁灭。”
我们已经知道了你的选择,不是吗?
道德,多少罪恶假汝之名
“只有在这块土地上,在这块对人类和教士的生存来说基本上是危险的土地上,人才能够发展成为一种有趣的动物。只有在这里,人的精神才更高深,同时也变得更凶恶了——正是这两个原因使得人迄今为止优越于其它的动物。”
——《论道德的谱系》,弗里德里希·威廉·尼采
大萧条时期的美国,在洛基山脉的深处有一个不为人知的小镇——“狗镇”。小镇上只有十几户人家和一条狗,他们过着差不多与世隔绝的生活。一天晚上,少女格蕾丝在逃亡中来到了狗镇。最初大家排斥她,认为收留她会给小镇带来麻烦,但格蕾丝以她的真诚和努力,通过为每一个住户提供帮助,得到了大家的认同和接受,被留在了小镇上。善良热情的格蕾丝为这个原本死气沉沉的小镇带去了歌声和欢笑,带去了知识和开放,而小镇也给了她一份安详和从容,甚至还有爱情。然而没过多久,当警察两次带着通缉布告出现在狗镇上后,这个看似道德淳朴的小镇逐渐露出了它狰狞的面目。人们认为留她在镇上的风险变大了,于是作为交换,格蕾丝不得不以加倍的工作时间和更低的工资来取悦他们。之后,一切变得理所当然起来。表面的融洽和尊重被彻底撕破,人们开始向格蕾丝提出越来越多的要求,把她当作发泄和欺辱的对象,甚至以告发为要挟,在她身上肆无忌惮地满足自己的各种欲望。在一次逃跑失败后,她被人们套上狗圈,拴在沉重的铁块上,彻底沦为了狗镇的奴隶。此时她才发现,在欲望面前,连爱情都是虚伪的。对人性的绝望最终演变为一场杀戮,给狗镇带去了毁灭。
拉斯·冯·特尔在电影《狗镇》中精心导演了一场令人绝望的道德拷问,让我们每个人都看到了自己心中的恶。影片的环境被彻底简化,没有外景,没有内饰,所有故事都发生在一个小小的舞台上,而人性却在这里得到了最淋漓尽致的表现。这部影片提出了很多道德上的悖论,例如“纵容是最大的恶”、“同情是最大的傲慢”。它告诉我们,在一个封闭的环境中,人们之所以能够轻而易举地表现出善的一面,是因为没有人给他们以作恶的机会,是因为他们缺少利益的诱惑、缺少与外界的沟通;而一旦平静被打破,种种高尚的品德就会在一夜之间土崩瓦解。这正是我们在网络游戏中看到的。
如果我们把游戏比作一部伦理片,那么在单机时代,设计师就相当于导演兼编剧,玩家只是演员,他们的发挥始终忠于剧本和导演的意图;而在网游时代,玩家转而成为了这部伦理片的导演兼编剧,设计师则退居幕后,默默扮演着布景师和道具师的角色。设计师失去了控制玩家行为和游戏进程的能力,而玩家彼此之间又因身处异地而无法像在玩桌面游戏时那样拥有面对面的约束力。于是,网游中的道德判定和约束发生了质的变化。
可以想象,当我们只需要处理一个活生生的人与一台根据输入作出反应并进行统计的机器之间的关系时,一切都可以安排得井井有条,我们需要掌握的只是工程师的本领。而当我们面对的是一个数十万人乃至数百万人的社会,当我们需要处理的不仅仅是个人与个人之间的关系,还有个人与团队之间的关系、团队与团队之间的关系时,我们需要的将是管理一座城市的能力。而更复杂的是,我们无法直接与这数以万计的个体发生接触,共同目标的缺乏、身份特征的不明,加上网络的隐蔽性、交流的不通畅,令现实中的普通约束方式几乎无法奏效。
一、自由的代价
“我愿意看见这样熙熙攘攘的人群,在自由的土地上住着自由的国民。”
——《浮士德》,约翰·沃尔夫冈·歌德
与单机游戏相比,网络游戏赋予玩家以更大的行动自由,包括前往不同场景的自由、说任何自己想说的话的自由、与别人交往的自由,以及生杀予夺的自由,设计师无法再用对话的选择、简单的“杀与不杀”的选择去拷问玩家的道德。
对于一个已形成既定道德观的群体来说,突如其来的自由不会让他们手足无措,不会令道德体系瞬间崩溃。而对于一个长期以来就缺乏既成道德观的群体,突然的开放往往会在很长一段时间内给他们带来混乱,直到道德体系被慢慢建立。在中国游戏业短暂的单机游戏时代,我们并未建立起一套如九大阵营般深入人心的道德体系。事实上直到今天,去百姓家里翻箱倒柜仍然是国产RPG必不可少的一个元素。对荡气回肠的个人英雄主义和百转千回的感情故事的注重,令国产RPG的道德表述始终缺乏应有的深度。于是到了网游时代,当我们发现没有人再来引导我们的行为,为我们指明方向,为我们指引剧情,当我们发现自己需要面对的是一个无法预测其行为的群体,而且我们还要融入这个群体的时候,我们变得不知所措了。
一位老玩家回忆说:“一开始接触网络游戏的时候,我大概也是这种心态吧。我听说《石器时代》没有交易系统,大家把钱和东西放在地上,然后走过去捡。便有手快的,把自己的东西捡了,再去捡别人的东西,于是成了骗子。那时候觉得没什么关系,还在思考,自己怎么做一个骗子,做一个强盗。因为潜意识中,认为那只是一个‘游戏’,或许是在比较敏捷,或者是在较量智慧,总之是一个游戏。”当网游中的虚拟道具与现实中的价值挂钩后,这位玩家才渐渐意识到游戏中的这种“较量”是不道德的行为。“但很朦胧,甚至看到身边的人给人种木马、盗号,都还想过参与。因为那时候,虽然意识到了游戏数据的价值,却还没有明确地意识到,对方玩家是‘人’。”这一点,直到今天,还有很多人没有意识到。
一方面,我们认为这不过是游戏;另一方面,我们又习惯性地把现实中的自己代入游戏,而非遵守游戏中的规则,更不用说遵守看不见摸不着的道德准则,由此导致了我们在网游中的诸多道德盲点。可以说,今天我们所抱怨的很多糟糕的玩家行为,并不完全是由现实中的“人的素质”造成的,更是由于游戏精神的缺失,由于长期以来我们对游戏中的道德体系缺乏思考而造成的。
二、善恶同修
“你为一夜之间长大、又在一夜之间死去的树惋惜,可你既没有栽活它,也没有关心它。为什么我就不能为尼尼微城里那十二万好坏不分的居民和那许许多多的动物而惋惜?”
——上帝问约拿。
道德体系的长期缺失,令人性的善恶美丑在中国的网游中表现得更为直白。放纵之或规范之,在运营独大的今天,判定的唯一标准是收入。如果“放纵”可以让玩家消耗更多的金钱,运营商会毫不犹豫地降低游戏中的道德尺度;如果“规范”可以留住更多的玩家,从而带来更多预期收入,运营商会考虑加入相应的设置。一切以利益驱动,这是商人的道德守则,但它绝不应该是游戏世界的设计者们所应遵循的道德守则。
2003年,一位游戏策划在新浪游戏制作论坛上发表了一篇题为《浅论网络游戏中道德体系建设》的帖子。他认为,中国的网游策划往往注重技能体系、经济体系、PK体系、恋爱体系,却忽视了另一个重要的体系——道德体系。“东方国家,比如韩国和中国,有没有道德体系?不仅有,而且非常强大。我指的是现实社会道德,儒家文化、道家文化甚至佛家文化,融入了社会的每一个角落。但在网络游戏中,道德体系的建设相对西方还差得很远。《传奇》的杀人红名制度,在某种意义上,也是一种道德准则。在简单就是美的初级网络游戏阶段,这种对杀人的暂时性的处罚方式,惹来了很多的非议,但存在的就是合理的。这丝毫无损于《传奇》类网游在国内的蓬勃发展。”这位策划认为网络游戏是现实世界的影射,因此,无论古老的复仇还是现代严密的法律体系,都可以而且应该被引入网络游戏。“如何在平衡、缓解和激发玩家间的各种矛盾的同时,又保守良性的道德准则?如何不使游戏成为一个染缸,成为人性沦丧的丑恶之都?”一名有责任感的游戏策划,应该重视网游中道德体系的建设。
一套有效的道德体系必须具备“判定”和“奖惩”两个环节,如果说单机游戏对道德问题的处理的出发点更多地是着眼于对现实的还原,着重于对道德困境的探讨,着重于对行为的判定而非奖惩上,那么网络游戏对道德问题的处理的出发点,则是为了维系整个虚拟世界的稳定和平衡,因而更注重相应的奖惩。例如禁止对一定别级以下的玩家进行PK或者PK后的红名制度等,都属于简单的道德准则。由于其简单性与公平性,这类约定俗成的道德准则已经成为游戏规则的一部分,反而淡化了它们的道德色彩。
作为国内运营最早的网络游戏之一,2001年的《金庸群侠传Online》已经有了一套较为成熟的善恶体系,游戏当时的卖点之一就是“善恶同修”。开发者介绍说:“《金庸Online》的世界里面的坏人严格上来讲分为两大类,一种叫做‘恶人’,他们专门喜欢离经叛道,不按常理行事,可能它会四处杀害NPC,四处做坏事,这种人在游戏中的善恶值会逐渐偏向恶的一方,我们界定它们为‘恶人’。另外一种坏人就是‘违背游戏规则’的人,最简单的一条就是‘恶意PK其他玩家’,只要你恶意去PK其他的玩家,那你就会得到一点PK值,只要身上有这个数值,你就必须接受系统加诸在你身上的某些特别待遇。所以善恶值是决定一个人行事是否符合正道,为武林正派所接纳,至于PK值则是为了保障玩家有基本不受侵扰的权益而设计的一个机制。”
在《金庸群侠传Online》中,善恶值会影响玩家所能加入的门派。例如血刀门的入门条件是“善恶值为恶”,全真教的入门条件是“善恶值不得低于初始数值、PK值小于10”,灵鹫宫的入门条件为“善恶值在中立范围内(善恶值在正负299之间)”的女性。此外,善恶值还会影响玩家可以学习的武功,一名血刀门弟子如果太善良的话就无法学习本门的武功。由于杀强盗之类的坏人会提高自己的善良程度,杀了几个坏人后,玩家往往需要再杀上数倍于所杀坏人的村民一类的NPC作为补偿。这里的“善恶值”实质上仍然延续了单机游戏的做法,而早期的网络游戏又无法制造出如单机游戏般精致的道德困局,因此导致了游戏中善恶的体现过于简单化、形式化——善人必须行善,恶人只能做恶,想“黑吃黑”都不行。
三、违背游戏规则的人
“无论以何种方式煽起劣迹,劣迹总是劣迹。有罪或无罪——在天国里,我们会由此而得到什么益处?当我沉思到这里,我就会沉浸在天国的欢乐里。这就是为何有如下的格言:‘避恶行善。’——彻底地抛开邪恶,不存邪念,专行善事。你曾做过错事吗?如有,则以行善来补过。”
——迈埃尔
大多数时候,我们在谈论网游中的不道德行为时,指的是恶意PK、抢怪、欺骗、骂人、使用外挂等行为。这些行为可以归结为一句话,即“妨害他人游戏”。而“妨害他人游戏”,实际上属于现实中而非游戏中的道德问题,它们与游戏的世界观并无关联。因此,《金庸群侠传Online》将游戏中的坏人分为“恶人”和“违背游戏规则的人”两类,分别对应“善恶值”和“PK值”,这一设定具有重要的意义。“恶人”体现的是游戏世界中的道德标准,它由玩家与NPC之间的互动所决定;而“违背游戏规则的人”体现的则是现实中的道德标准,它由玩家与玩家之间的互动决定。《魔兽世界》的“声望系统”和“荣誉系统”即是类似的设置,前者规范的是玩家与NPC、与游戏世界观之间的互动,而后者规范的是玩家之间的PK行为。在为网游设计道德体系时,我们应该区分这两套体系,施以不同的规则。
我们先来看看玩家之间的行为准则,这方面争议最多的仍然是“杀与不杀”这个古老的问题。有人认为游戏的世界应该是一个安全的世界,应该拒绝杀戮无辜,恶意PK者应由执法者严惩;有人认为没有竞争就没有动力,弱肉强食本就是社会的潜规则,玩家应该从PK中学到更多的生存法则;还有人认为无论惩奸除恶,还是祸害千年,都应该随心所欲。
无论持何种观点,都无法否认这样一个事实——“哪种职业PK最厉害”,永远是网游玩家讨论最热烈的话题之一。网游不可能彻底禁止PK,但需要对PK加以限制,例如限定PK地图、限制PK级别,或是设定PK开关。其中最古老的做法是“红名制”,恶意PK令玩家进入红名状态,红名状态的玩家将受到严厉的死亡惩罚。例如《刀剑Online》,作为一款强调格斗的游戏,它对恶意PK有着严格的限定。游戏规定,玩家每在PvP场景中杀死一个中立或是善良玩家(善恶值大于等于0),系统就会降低其善恶值;而玩家做“封妖”等为民除害的任务后,系统会提高其善恶值。游戏设定了白名、蓝名、黄名和红名四种玩家,杀死前三种玩家,善恶值分别会减少25、15和5,而杀死红名玩家,善恶值不会减少。善恶值不同的玩家在战斗死亡时,也会有不同的损失。善值100为善的极值,此时死亡无任何损失;而红名角色死亡时,包裹里的每件物品掉落机率为100%,身上装备掉落机率为20%,金钱损失100%。其它灰名、蓝名、黄名的死亡惩罚会比红名的低一些,但也相当严厉。此外,红名玩家在进入大型的村庄与城市时,还会被城市捕快追杀,在进城的场景切换处,会受到民兵守卫的攻击。
“红名制”一直被沿用至今,尤其在强调PK的网游中,发挥着“安邦定国”的重要作用,并衍生出了一些细节上的变化,例如《征途》的通过提高交易成本和监狱系统,对本国玩家之间的PK行为进行限制。在《征途》中,当人物处于恶魔状态时,和NPC交易,NPC卖出物品的价格将增加100%,而物品卖给NPC的价格只有原来的10%;当人物处于魔头状态时,将不能和商人进行交易(高级杂货商除外)。如果玩家的PK值累积达到1500点,还会被系统自动传送进监狱,并全国公告。
道德的规范是一个渐进的过程,当网游中的玩家数量越来越多,游戏内容越来越庞杂,人们会发现需要加以限制的行为也越来越多。对人与人之间的行为进行处理和限定,这就是广义上的道德。而更多的时候,我们无法完全用制度去规范玩家的行为,这时就需要依赖玩家的自律。五年前,《天堂》美国社区的管理员麦兰图斯曾经谈到网游玩家的自治问题,他认为依靠自治很难维持庞大社群的秩序。他说:“想象一下,你居住在一个小镇上,镇上大约居住有100多人,小镇周围是一片荒地。在这个独立王国里,人们完全可以做到相互监督,在一个紧密的社区内实现自治。再设想一下你身处芝加哥,你认为芝加哥的市民能做到自我管理吗?显然不可能。”不过现在看来,玩家的自治并非完全是空谈。我们无法通过自治去管理芝加哥,但我们可以把芝加哥划分为成千上万个小的社区,在这些社区内实现自治。同理,我们也可以把一个数百万人的玩家群体,分割为众多的千人公会、百人战队,以及数人的小组。当然,在这个过程中,个体玩家的自律同样重要。Ninja Loot、刷屏叫骂、在公共频道兜售物品这些不受欢迎的行为,都需要在玩家培养起对游戏的归属感,达成一套约定俗成的行为准则之后,才会逐渐消失。
四、恶人
“伦理思想家的使命就是维护和加强人类良心的呼声,去认识对人来说何为善、何为恶,而不管它对特定进化阶段的‘社会’是善还是恶。他可能是一个‘在荒野中呼喊’的人,但是,只要这种呼声始终存在,毫不中断,荒野就会变成良田。”
——《为自己的人》,埃·弗洛姆
现在看来,把物品丢在地上、等待对方拾取的交易方式,虽令人怀念,却早已不合时宜。以“人性本恶”为起点,在公平公开公正的原则下,对弱势群体加以保护,维系虚拟社会的平衡,这是网游遵循的道德准则。它不仅仅体现在PK制度上,还体现在新手保护制度、团队制度、交易制度以及其它一些细节的设计上。例如在《魔兽世界》中,怪物受到伤害后,会被伤害它的第一名玩家锁定,它所有的经验值和物品也归这名玩家所有,这一设定大大减少了“抢怪”行为的发生。
无论是对PK行为的限制,还是对抢怪行为的限制,其所影响的都是玩家之间的关系,体现的是对现实行为的约束。而与游戏世界观相关的正邪善恶,则主要是通过玩家与NPC之间的互动得以体现的。以《魔兽世界》中的艾德温·范克里夫为例,范克里夫曾是暴风城石匠工会的成员,当暴风城建造完毕后,奢侈腐败的贵族却以战争预算透支为由,拒付工程费用。范克里夫在拒绝了贵族们的收买后,带领石匠工会成员发起暴动,组建了迪菲亚兄弟会。接下去的几年里,他按部就班地实施着他的复仇计划,目标是炸毁暴风城。最终,这名“暴风城第一通缉犯”死在了玩家手上。范克里夫究竟是为祸人类、欺压百姓的恶人,还是不肯屈服于强势、奋起与不公斗争的英雄?在单机游戏中,这样的争议角色完全可以被设计成一道经典的道德难题,将杀与不杀的选择权交给玩家,并通过不同的结局引发玩家的思考。但在网游中,无论范克里夫是一个好人还是坏人,他都注定会被玩家杀死,因为网游中的任务很少存在歧义。玩家行为上的自由以及游戏中缺乏弹性的设计,反而造成了玩家选择上的不自由。
声望系统的出现是一次突破。以往在单机游戏中,道德选项或会影响角色所处的阵营,或会影响角色的声望,小则决定你能不能得到某件道具,大则决定你和周围的NPC之间的关系,甚至直接影响剧情的发展和结局。《魔兽世界》中的声望系统的设计即类似于单机游戏,玩家通过完成其它阵营委派给你的任务,或是杀死某些特殊的怪物,改变与不同阵营之间的关系。而在某阵营中的声望的变化,又有可能波及与之有联系的其它阵营的声望。例如,杀死加基森的地精,将会激怒在棘齿城和藏宝海湾的地精们,但又会提升南海海盗对你的好感。声望系统不仅把针对个体玩家的道德规则抬升到了一个更高的层面,体现出了一种更复杂的社会关系,而且令多线任务的出现成为可能,为网游世界的道德构建指出了一个新的方向。
网游中的道德设定并非一个独立的系统,它渗透于开发者的设计理念中,而且需要借助其它系统才能得以体现。因此,与道德相关的元素必须在前期策划的时候就考虑进去,而不是等游戏设计完成后,再研究如何在现有系统的基础上加入。而道德规则也并非一成不变,游戏进入运营阶段后,开发者仍需根据玩家的反馈,不断对可能出现的问题进行修整,并从运营端辅以必要的调控。■
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