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[新闻] John Carmack 离开 id Software

John's work on id Tech 5 and the technology for the current development work at id is complete, and his departure will not affect any current projects.

德军总部和DOOM4还是会有的 Quake5应该也会有 再以后就不知道了
不过玩VR挺好的 Oculus Rift明年我最期待的外设


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引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-11-23 14:06 发表
这两天RAGE在STEAM免费
玩了一下高配PC版
依然没感觉到什么技术含量吖
据懂技术的人来说RAGE的代码写得很NB
但在我看来NB的是美工而已吖
有高手解析一下么?
id tech 5 的主推技术是mega texture
这是个什么东西呢? 其实你仔细玩Rage就会发现 一些场景的细节根本就没有建模 而是用超大贴图来实现的
比如一面墙边有油桶、盒子等等一大堆杂物 Rage就一个墙面 然后一张画好的超大贴图一贴
当然这么做的缺点就是阴影和光照完全是静态事先画好的 Rage这么做我觉得就只是为了秀技术

mega texture以及类似思路的技术 最终目标就是在于把更多的工作交给引擎
现在游戏开发中的很大一个问题就是游戏设备机能不足 艺术家们的精致作品都必须要耗费大量时间和精力去反复优化调整才能保证流畅运行
而理论上来说 这部分优化工作完全可以交给引擎来做 而这才是卡马克真正想做的东西



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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2013-11-23 15:23 发表


咋听上去和这次的codg有一样的感觉
长远来看 新技术的目的就是 我是个很牛逼的三维艺术家 我画一座一亿个面超精致的大山 丢给引擎 引擎啪啪啪一算 一座山就能在游戏你家上网本里自动优化好流畅跑了
当然id tech 5只是解决一个贴图问题 但方向肯定是对的


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2013-11-23 15:40 发表

DX11.1有个新特性tiled resource,是从API层面管理虚拟贴图,效率比Rage那种引擎闭门造车的方法好得多,OpenGL4.X也会加入类似的功能
不是说这个方向有问题,而是PS3和360上不该走这个方向,带宽所限,不够均衡
...
从游戏和画面表现来说Rage很平庸
但从技术上来说 mega texture是个有趣的尝试 这项技术像以前卡马克的发明一样在图形技术圈内被广泛研究和讨论 即使未来的最佳实现者不是id的引擎 某种角度来说 id和卡马克的贡献也达到了
其实id tech 4也没有做出很好玩的游戏 当然DOOM3的画面非常惊艳 那是因为那一代引擎主推动态光影技术 更能被玩家直观感受到 而这一代的贴图技术主要是面向开发人员的 革新的是美工的工作流程

[ 本帖最后由 雨衣 于 2013-11-23 15:53 编辑 ]

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引用:
原帖由 风间星魂 于 2013-11-23 15:55 发表
megaTexture在doom3里就有。。。
我猜id的megaTexture是包含了整套美术工具。。
所以到rage里才拿来说。。

/*
===========================================================================

Doom 3 GPL S ...
确实如此
“特地又重看了一下Tech 5的引擎演示, 这次的感觉就和以前不一样了,MegaTexture如果只是一个换了名字的clipmap,那其实也没啥好说的,Doom3里面也有,但没见id以前怎么力推过。之所以tech 5要主推MegaTexture,还是因为有了一套为其配合的高效制作工具。”

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