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[业评] 关于画面,需要探讨的地方是很多的.

目前所有类型的游戏都达到神海的画面是不可能的
比如巨大场景开放式游戏就完全不可能(包括BF4) 这不是制作组有没有钱用不用心美工好不好的问题
神海能达到那种画面很重要的一点就是它是线性电影化游戏 同屏单位少 没有复杂的自由互动

而且未来的游戏在各个方面的深度都会不断发展 图形技术也因此必须不断变化
比如现有的多边形地形就很难制作出可破坏地形
动作捕捉技术无法用来进行实时格斗扭打的物理模拟

经常玩独立游戏的就会知道现在的AAA大作在游戏系统上大多其实都是很简单的
不是厂商不知道那些创意 而是现有的技术和机能做不了 机能和图形技术离“够用”还远着呢

最后我一点也不觉得神海的世界是真的 因为背景里的地方我都走不过去

[ 本帖最后由 雨衣 于 2013-11-6 13:43 编辑 ]


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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-11-6 14:31 发表

神海的同屏单位还真不少,互动也很充分,连很多踏脚点都是活动的,场景规模又大

系统上也是大杂烩,集合了攀爬,潜行,射击,打斗,机关,画面包含活动光源,同屏的材质也很多
我说的是 比如上古卷轴你可以把上千个物件堆在屋子里然后放个魔法把它们轰得漫天飞舞 这种情况有可能依靠精心的设计来让每个物件的物理运行都完美无缺吗?
不可能 只能依靠底层物理演算 当然演算的结果就是很假
还有比如辐射3 你可以把几百个地雷丢在一起引爆 爆炸效果当然也很不真实
比如GTA不修改你永远也无法做出一个万人尸体堆 因为过多的尸体会直接神秘消失
神海的完美所依靠的是设计性 刻意地避开这些东西 玩家永远没有机会去做这些超越设计师预先构想的事

[ 本帖最后由 雨衣 于 2013-11-6 15:52 编辑 ]



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次世代不是一直在说物理引擎物理引擎吗?
所谓的物理模拟 只是用于预定义脚本中搞出些个华丽的碎片四散的效果 还是能让玩家在古代背景游戏里利用现代物理学知识炼铁配火药鼓捣出一把火枪一枪崩掉大BOSS呢?
如果是后者的话 现有的图形技术怎么想也没可能在美工根本没有画过枪模的前提下 纯粹依靠物理模拟表现出一把枪吧?


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