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[业评] 实在好笑啊,老是很多人揪着SONY的演示不放

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-25 23:20 发表

你要看了原图你会发现上面全是锯齿,根本就没有aa。
这个图里的东西超简单,多边形数量非常少,最基本的光照,周围环境就贴个图,就内容做的讨巧看着显性能而已,实际充其量也就是个初级三维课程的小作业水平(美 ...
这机器人至少二次平滑,你看身上那些曲面的部分了吗,角色也至少有
一次平滑的也叫多边形非常少?。。。。。。


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机器人是实打实的多边形,孔都是做出来的。丑女手上的也不是法线

那只机械手就5K多边形以上  尼玛的这叫少,那自投影软阴影那么平滑是怎么回事

连DX9都无法解决的问题 XB 完美解决了

那焦距是怎么回事?怎么感觉跟孤岛危机2出来时宣传的焦距一个级别




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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-26 00:07 发表
我都说了原图根本没抗锯齿。这丑女的腿上多边形都能数出来你们是真看不见还是装的?另外,dragonzet,那个不过是个高洛德着色而已,方块表面都能看着像圆的,不过形状轮廓还是方的,就跟这丑女一样。你该叫你们公司程 ...
我说你改改夸大口的习惯吧,平滑组天天3DSMAX上都在看,低模加个平滑组就看起来像高模了吗? 怎么可能,也就看着顺滑点而已,要不要法线干嘛?直接加平滑边导入游戏引擎不就行了

高罗的PS1就在用了,

刚才口误下,应该倒过来,机器人一次平滑  角色二次平滑(超坑爹) 这俩建模加起来 面数绝对超过30W  

PS4都不一定会奢侈地用这种精度的模型。。


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仔细看第二张第三张,机器人跟着模糊了,好吧,多简单啊 渲染出来拿PS改改嘛不是也可以做到。。或者干脆直接3D软件里出效果然后骗人说XB即时演算的也可以:D 。。。。。:D :D

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-26 00:12 发表

这手需要5k多边形?你们公司真浪费。

自投影如果是vsm那么这个效果再正常不过。地面是平的,那么地面投影可用的trick就太多了。都是超简单的事情。
至于景深,就一个背景,立方体贴图模糊一下很难么?


补 ...
XB做不出你那两个车的即时演算效果,那只机械手如果纯用多边形+2次平滑很可能上5K

原始模型要多加很多控制平滑的边

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-6-26 00:19 发表
眼拙没看出机器人跟着模糊了,这个图本身也是缩过的。而且就算连机器人一起糊,也有超简单的做法。先低分辨率渲染后面物体,再完整分辨率渲染前面就行,硬件需求还降低了。
我愣是在光环2的过场里也没见过你说得这么超简单的焦距模糊。也没见这么简单的无锯齿自投影。。。我发现都是超简单,极简单,刷刷刷地出来了,作为业内人士,赶脚真自豪,真流弊~

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我看有人是实在对XB的印象太好了,忘记XB也是一台锯齿满天飞,丢帧丢到爆的机器。

它的法线和多点光源确实很惊艳,不过是建立在大粗糙环境前提下,是丢帧,锯齿满天飞下的惊艳,绝对不是这种

我晚上拍点屏摄让你们认识下真正的XB是怎么回事吧,反正我是觉得很多人根本没怎么玩过XB,或者就是记忆加成

美得跟顶级PC似的。

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