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[老游杂谈] DC是台奢侈到特效全开的机器

作为上一代出现最早的主机,DC的画面给人干净,锯齿少的感觉。
原因有3个

1,支援VGA输出

2,抗锯齿

3,MIPMAP

如果只用双线性过滤(让贴图放大也没有马赛克的机能)的话,DC和后来的主机都用。几乎是标配了。
双线过滤有一个缺点,就是缩得太小的时候,画面会有闪烁感。你可以在PS2和GC上看到大量3D游戏往画面纵深跑的时候远处忽闪忽闪的贴图,
但是很难在DC上看到,它让画面在一定距离纵深处用另一种模糊过滤,尽管看起来像远处有道膜,却比忽闪忽闪的贴图来的舒服。

DC的大部分游戏都有MIPMAP,从索尼克大冒险到疯的再到永恒的阿卡迪亚。不过莎木我记不得有没有了,莎木似乎没有用MIPMAP,是因为内存吃紧的缘故吧。

相比较之下,PS2上的很多名作都没有利用它,包括FF12等。跑起来远处一片闪,到后来WII上的一些游戏依旧没有用这种过滤法,这个可以说是偷懒了吧

DC还有一个特点是经常开点光源,像阿卡迪亚,格兰蒂亚这样的RPG,你可以看到角色的一面发亮,另一面发黑,这就是亮的一面有一个点光源的缘故。
到了PS2上,数量庞大的RPG,很多很多也只有战斗中才开点光源,我最近玩的深渊传说,在平时是完全看不到任何一个光源的,明暗处都只用LIGHTMAP(一种靠近地图某个地方让角色的贴图变亮,变色或变暗的遮罩)
来表现

不能说PS2和GC没有这些功能。。因为天诛3,FF12的必杀和召唤兽,都是带光源特效,PS2也有MIPMAP,经常会作用于表现远景模糊,像DQ8的航海就很明显,远处一道线,靠近画面的部分清晰,画面深处则发虚
但是总归来说,日厂很长时间更爱贴图表现光源,画面过滤也仅仅用双线性去马赛克即可,透明贴图做粒子特效,所以像MGS2里破片手雷爆炸的效果十分少见。

综上,DC是台很奢侈的特效和多边形都全开的机器。


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没有用MIPMAP的FF10 在比萨岛那个山坡上 让我觉得整个地面都在闪烁,不堪入目   用了还是有好处的

因为游戏机的分辨率低,又有电视掩饰清晰度在,就算我现在WII接液晶分量玩阿卡迪亚一样觉得MIPMAP不明显

这个跟电脑上CS 那非常明显的MIPMAP效果不是划等号的



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  我以为16M内存里可以开抗锯齿。。原来是没有抗锯齿的啊


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生化4那个角色身上的反射不是光源。。。那个是高光贴图做的 PS2内存小把高光贴图去了

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点光源很好分辨出来

现在的游戏不提,因为一个主角可能有3盏照明灯,亮面是主灯,背后还有补灯

过去的游戏只要看到角色建模有一个方向发亮,一个方向有过度的发黑就是点光源了

DOA2那张很容易看出来光源在雷芳左边靠近屏幕的区域
第一张的光源也在左侧

这些是固定光源

第三张图则不一样,第三章图的光源在两个角色之间,应该是作为特效时开启的,而地图上没有光源
那些明暗和影子都是在3DSMAX之类软件上预先渲染做出来的

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GD读盘太慢,容量太小

阿卡迪亚这种简单画面,在WII上进战斗2 3秒 出战斗 2 3秒,在DC上就得拉距条十几秒

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  PS2虽然不如GC,可是生化危机4的建模部分也几乎无缩减全移植过来了
GC在生化4里吊桥那段的湖水效果PS2无法做,但是水的效果PS2也有不错的表现,参考鬼武者3里的水
生化4的水只能说还凑活,表现污浊倒是挺合适的。

贴图比GC版模糊了一层,整体发灰,应该是降部分贴图的分辨率并且同时对贴图颜色缩减所致
雾化明显比GC版高,遮挡远景,整体分辨率也低一些。

LION身上的高光贴图被抽掉了,但是巧妙地把身后的背包位置提高挡住皮带。在GC版LION的皮带很显著地带有
有高光效果,PS2版没有。另外LION身上的的主灯光, GC版应该是两盏
PS2版只有一盏,很容易能分辨出来,LION的头发左侧发黑。
另: PS2当然可以做出高光贴图,参考鬼泣3塔里某一层的地面。

预录的部分之所以是预录,我觉得主要原因是高光贴图被抽掉后过场表现就会不如GC版来得出色,而不是PS2没办法带动这堆模型

剩下的整个游戏几乎跟GC版一样,没拖慢,非常顺畅,下雨什么之类的效果也都表现出来了,PS2还是很牛逼的~~~


最后这游戏的PS2版有MIPMAP。。。。。。。

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-9 21:19 编辑 ]

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纳木科那个剑魂卖了全世界100W都不愿意接着给DC做游戏了。。。。

换做现在早疯了。

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引用:
原帖由 hourousha 于 2012-3-9 21:55 发表

内hyper-z可不是隐面消除,或者说不全是隐面消除,里面的fast z-clear与lossless z-compress占了很大成分。
ATI真正开始宣传隐面消除,是从R300开始,那个叫作Early Z/Stencil Cull,这功能在XBOX中叫Z/Stencil-O ...
生化4带MIPMAP,我觉得生化4的画面,灯光,效果,都很占资源,而且帧率还是充足的30帧,应该是态度问题吧

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你知道FF10吧?

3种模型,远中近  平时操作的是最低阶

PS2所有过场都是预录的,要做也做得出来

平时操作的LION只有背面,面部完全不需要做那么多。  

至于敌人,我是没觉得村民有什么大不同,最多是鞋子,即使缩减了面数。最近我WII和PS2 WII先玩一章,然后开PS2玩一章体会的。

最后一点,砍翻了重做。。。根本不需要重做,只需要在原来的模型上减面合并点就行了,蒙皮的时候保持关键点在骨骼上即可。
GC那1W面我是持怀疑态度,如果是真的说明6-7K面数放脸正面去了,坑爹啊~~~~

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 12:58 编辑 ]

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我觉得GC也用的这个模型,5000来个三角面,过场的时候才会去用1W面的精细低模,而且那身上还是跟这个模型差不多,只有使劲堆脸的部分不一样
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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:18 发表
别怀疑了,GC版和PS2版就是差着一半!!!

以上内容的翻译版:

PS2版《生化危机4》移植困难
--------------------------------------------------------------------------------
2005年 2月 7日 12:47

...
你看我自己开MAX截的图吧,这个面数是准确的
拍胸脯以游戏美工的职业身份说秒间1000W是纯粹理论数据吹牛的。PS2达不到,GC也达不到

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 13:22 编辑 ]

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我这个做模型的,画贴图吃饭的 觉得 不行么?

GC版一样平时你是看不到脸的,有必要用1W面的高低模?

你知道多出来那么些面在哪里么? 眼角, 眼部肌肉 鼻翼,嘴巴  牙齿 这些你玩的时候你看得到么?

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模型的肩膀段数




WII版的肩膀段数

完全一致 你说不是这个模型???????????而且MAX里的LION多穿了一件衣服  多了一两百个面

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 13:59 编辑 ]
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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:59 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson

Leon背对是很少看到正面,但更多时候一直正面看到的敌人就悲剧了,也难怪,这也解释了为什么ps2敌人面部如此简陋,甚至在人稍微多点的地方有时候竟然跑出来一两个有楞有角方 ...
PS2分辨率比GC版降低一些 老爷爷老大叔的脸靠近的时候我没觉得缩水厉害,咬人嘴巴张开扑过来还是蛮细腻的
就是倒在地上鞋子是正方形的跟GC版明显区别~~
PS2的BIO4最大的问题是贴图纹理很模糊,跟GC显著区别。

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