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[其他] 十年之前卖5800,现在卖5800,以后的游戏怎么办?

印象里超任年代 光荣做游戏都用12800这个价格,眼镜厂的机战也很贵,普通的游戏大约5800日元跟现在没什么区别。

但是16位时代终归是点阵图的时代,虽然有色盘限制,至少做个角色做个场景没有现在需要轰轰烈烈还得分外包才能搞。

到了PS年代,游戏里加了预渲染CG或者动画,很多人认识PRUDUCTION IG的动画也顺便知道外包是什么了。做背景的静态渲染累人,但是多边形制作也还算简单,虽然画贴图因为当时的硬件难直接挑素材,都是手绘比较累。

PS2时代因为贴图和建模不需要二次制作,对引擎没那么考究,虽然开发成本包括CG动画的质量继续向上翻,好歹也一起撑过来了,游戏还是5800的标准。

然后是本时代,角色复杂了,场景复杂了,很多角色和场景都必须先建高模,再雕刻,再做个和高模差不多的低模,再把高模的纹理烘焙到低模上去,这些很多开发商自己不可能按时完成,必须找外包,这是法线。而且没光影不行,所以还得需要引擎,要引擎除非自家否则得找授权,又是一笔费用

游戏依旧还是5800的标准。

虽然我不懂经济学,不过多少知道日元贬值的事儿。10多年前的5800日元比现在值钱,10多年前的中古市场比现在靠网路买卖小得多,10多年前的厂商比现在宽裕,赚得多。
而到了下个时代,游戏还是这个价,但得加上曲面细分和别的特效,模型还得做得更细致,成本再攀升,可能卖的反而还更少。游戏画面要是做得跟PS3似的,那消费者还不满意得骂人.
而制作人拿到的钱越来越少,就会有越来越多的人跳出去。

以上只提到了画面的部分,游戏创意和丰富程度往往是在开发成本越低的情况下反而越好。开发成本过高的话,创意就不得不做妥协。

这么看的话,下个时代游戏就到终结了吧?


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