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[新闻] 今天是SQUARE ENIX合并20周年,简单说说我自己的想法

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原帖由 BeastMa 于 2023-4-2 09:53 发表
posted by wap, platform: Chrome
机能的提升带动了开放世界游戏的蓬勃发展,而开放世界这个大框架下既可以是avg也可以是act,fps,tps,rac,任何一个类型。

JRPG说白了就是在早年机能有限的情况下利用简陋的画面 ...
欧美游戏理念更多追求的是还原本质,这个方向发展到最后就会变成模拟器风格,控制一个人物在3D开放世界游走探索,但模拟器并不“有趣”,日式游戏则更注重乐趣本身,只要能达到乐趣并不一定要追求游戏世界的还原,用小人在2D地图上移动用插图来表示到了哪里也能带来探索感和别样的乐趣,就像P5,设计理念完全是樱花大战那套,但玩家还是很买账。


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原帖由 黑天鹅 于 2023-4-2 12:54 发表

P5和樱大战没有啥可比性吧,樱大战应该算SLG
游戏设计理念有很多相似之处:
1、分日常生活和战斗事件,交替进行
2、都用日式动画风格美术和动画播片过场,单独动画番在游戏之后播出
3、剧情都用角色2D头像演绎,都有眨眼动嘴,男主无配音,P5只是多了个3D剧情场景演绎
4、角色都有好感度、女性角色可攻略

可以说P5哪怕系统一分不改,只要换个皮就是樱花大战新作。



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P5的销量肯定不能简单说成无耻商法,出完全版是PS2世代就有的老套路了(虽然现在大多是更新DLC,但不代表出完全版就是邪恶的),而且要耍无耻商法也得作品有能被抄起来的素质,阿特拉斯确实在P5后吃老本严重,但也吃出了一个小P5宇宙,侧面印证了P5的IP潜力。

P5这种传统JRPG的设计思路和FF这类向着欧美还原模拟概念发展的作品当然不是一条路子,但这就是最日系的特色,用手艺让简单的食材发挥出惊人的美味而不是一定要用大鱼大肉(大鱼大肉=3D开放世界),而从P5获得的成就看,不管是媒体评分、玩家口碑、销量三者综合表现已然就是当下JRPG的杠把子,(除了编外选手宝可梦和SE毕其功于一役的FF7重制),这也从侧面反应出玩家对很多大而无当的开放世界的反感,面面俱到极致还原的异世界模拟器并不等于“有趣”,P5的落后技术强引导流程反而给了玩家巨大的满足,而且相信随着技术的进步P系列也会不断提升硬基础,但日系最大的价值还是在对技术的运用而不是技术本身,追求技术是欧美理念的强项。对技术的运用大于技术本身的另一个经典例子就是动森,那以动森的影响力和销量它算一线还是二线呢?如果按成本和技术水平妥妥的只能说二线甚至三线,但按人气和销量就是一线,在饭店里烧糊了的和牛应该不能比精心烹饪绝妙滋味的豆腐菜更值钱。不管你的制作成本多高,最终食客(玩家)只凭口味(游戏体验)打分。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-4-3 12:27 编辑 ]


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原帖由 javainjars 于 2023-4-4 02:15 发表
如果你是P3,P4一路玩下来,P5那只是简单做了些加法本质和P3没区别。P5和尼尔2都属于戳中欧美人某些G点,成功很难妇科的类型。
很多游戏类型并不适合每次新作都大改,你说神海2到神海4有什么触及本质的大进化吗,再比如格斗游戏,当下发展的最好的街霸、铁拳、真人快打恰恰是明白了不要轻易动游戏底层玩法模式只翻新画面+调整系统,曾经格斗也有过一阵盲目2D转3D化和为变而变的风潮,最终发现这条路走不通。

回到P系列,未来新作可以加强演出效果、可以增加迷宫解谜机制、可以回合制战斗系统上再加点新元素、可以强化攻略女性角色时的对话选择系统。但如果把整个游戏日常生活+迷宫战斗事件的大框架改了估计新作大概率暴死。不是说P系列以后的底层框架都只能原地踏步了,量变到质变,可能吃了那么多年老本也是在酝酿6代能有一点突破性的进化。

能做到新作改大框架并且还更上一层楼的一般都是业界最翘楚的作品,比如旷野之息。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-4-4 04:01 编辑 ]

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另外说到FF16代表的JRPG进化方向,其实更多变的还是皮相而不是底层,次世代FF完成底层框架进化的是FF15,成功的重塑了FF系列正作的战斗系统,这套动作+策略的战斗系统再往前追溯就是PSP上的核心危机和零式。

但这个发展方向的问题在于如果FF系列完全抛弃的日式理念去“脱亚入欧”,那最终可能和欧美3A就差不太多了,龙腾世纪的系统再进化一下也就是FF16的样子,最终几个剑与魔法异世界3A会殊途同归,在战斗系统拉不开差距的情况下和欧美3A游戏去比沙盒填充、比任务比剧情可能并不是FF的强项,彻底脱亚入欧的FF最终可能会成了个假洋鬼子。

所以个人还是觉得FF可以在底层框架上继续进化向欧美3A看齐,但不要丢了日系“通过运用技术的手段来追求乐趣”的强项,就是大红大紫的老头环其本质理念也还是很日系的,比如最大程度减少剧情演出和文本对话而用道具文字碎片式描述剧情,这就节省了很多成本并扬长避短让制作组将精力放在战斗和关卡设计上,而游戏的底层机制就是个放大版的怪物猎人而已,仍然是对落后技术的运用,底层机制的老本从1代恶魂吃到现在。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-4-4 04:41 编辑 ]

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原帖由 芭月望 于 2023-4-4 17:27 发表

有道理

但浮夸如果是发自内心的,其实也会被认可。

比如MGS前几作,再比如堺雅人的演出风格,直到现在40岁的我也能接受。无非是在被打动之后,我会自欺欺人地觉得那就是在认真地搞笑……
堺雅人的胜利即使正义太经典了,搞笑功力的完全释放。

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2023-4-4 17:16 发表

想法可能不错,但日式演出实在太刻意浮夸了,现在主机受众年龄段也不低,这种浮夸的演绎风格有点悬。

走原神那种二次元画风配合日式演出才不会像写实风格那么违和,在写实配合绚丽的方向上越走越远了,正统续作 ...
日式演出中二、尴的问题其实只是当下的一个普遍情况但不是一个无法改变的绝对情况,尤其2000年之前的作品比现在的作品整体中二度要低,,如果作品立项定位时就是追求不中二,那么多日厂里一定会有能做到的,过去日本ACG中不是没有不中二的,哪怕最终幻想系列里FF10就基本脱离了中二。

中二的背面是日式在搞笑和无厘头上的优势,比如合金装备系列里小岛那种在严肃题材里融入日式幽默的风格就独树一帜欧美很难模仿,所以个人看来日本3A之路必然要借鉴欧美的成功经验,也必须解决严肃类题材逻辑付钱演出幼稚中二的问题,但不要全盘否定自身日系的特色,否则就算最好情况也不过是变成巫师3这类游戏的的翻版。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2023-4-6 03:28 编辑 ]

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