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[业评] 手游是不是整不出什么花活了?我还以为x神之后有更多大厂来做掌上开放世界呢

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原帖由 L76 于 2022-11-1 01:00 发表
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原神投入产出比很离谱,后来者在同一赛道上基本上很难竞争了

不说上线前,就说上线后,原神投入后续内容产出的是千人以上团队,以保证42天一次更新,这种规模的持续投入玩法在游 ...
国内如果说是受限于版号,那国外厂商应该没有这个困扰,但也一个都没,不过原神成功还是站在一众日厂RPG的肩膀上,一路玩过来的JRPG老害不会觉得有什么特别惊艳的地方,但架不住新生代第一次吃螃蟹,再加上氪金魅力就大赚了,所以还是赛道选的好最关键。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-11-1 03:01 编辑 ]


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原帖由 kony 于 2022-11-2 01:35 发表


体力限制只是影响你抽卡或者养成角色的进度,跟占这个游戏绝大部分比重的探索、剧情没太大关系,原神的战斗难度相对其他游戏算很低的那种,基本上没有因为练度上不去就卡你剧情或者探索内容。

你为什么不说这 ...
原神是在往你说的方向走,得益于网络持续运营游戏的优势,原神要不断扩充他的内容,比如尘歌壶(动森、我的世界)、个人好感度恋爱剧情等。

第三人称开放世界这种形式理论上没有什么玩法内容是不能做的,后面还可以学如龙追加各种小游戏、学FF做出飞空艇、学梦幻之星去到外星异域、学炼金术士追加秘药炼成系统、学异度系列驾驶上古文明机甲,在我看来原神就是塞尔达+传说的网络化版本,以前玩狂吹时就想过这个世界那么寂静,如果各种城市、NPC再多一点变成传说那种热闹的JRPG应该很棒吧,结果没多久原神就横空出世了。这个创意并不难想到,估计玩过狂吹的人很多都会想要是这个底子做成JRPG应该很香,米哈游胜在决策和行动力,喝了头汤。

而且米哈游不是已经进军元宇宙了,原神终极目标就是营造一个日式卡通风格的异世界社交游乐伊甸园。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-11-2 02:19 编辑 ]



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原帖由 zero3rd 于 2022-11-2 02:02 发表
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你想象的这些玩意要是和MMO结合还有点希望,
事实上现在的FF14就挺像的,
和氪金抽卡F2P结合,呵呵,全部走味。
传统MMO属于强社交游戏,原神属于黑魂这类弱社交,原神就是单机JRPG的进化形态——服务型JRPG,这种形式在足够的资金和制作实力支持下体验是可以完全超越单机JRPG的:不断的大事件更新、新区域新NPC新剧情、像连续剧一样用几年时间来讲述一个故事,这样玩家会有持续的追剧粘性,不过对老害来说原神的剧情太散太幼稚不够精彩,至少对我来说没能达到理想中服务型JRPG的效果,阻碍这一点的是米哈游的氪金抽角色策略,过于侧重PUA收割阿宅,这就使的角色设计和剧情安排都要为此服务,这会拉低原神剧情的格局上限。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-11-2 02:23 编辑 ]


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原帖由 zero3rd 于 2022-11-2 04:46 发表
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你们这套话术真会偷换概念,
什么叫做为爱买单?
买断制玩家买多份游戏的形式来支持厂商才真正叫做为爱买单,
氪金玩家为了强度和完整性体验强氪叫个XX的为爱买单,
就这氪金游 ...
为爱买单也是有的,但也有相当部分是为了体验机制玩法,因为这是玩游戏的习惯,一般玩家都会想把角色天赋树都开出来,这并不代表他有多喜欢这个角色。

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原帖由 zero3rd 于 2022-11-2 04:18 发表
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MMO=强社交只不过是固有印象,本质上是目前的MMO游戏还无法做到类似我的世界那样的自由度导致的。这种情况下玩家只能围绕着战斗职业推进,所谓的非战斗职业都不过是添头。最简单的例 ...
相对于单机和黑魂这样的弱社交MMO当然算强社交,另外网游早就有装备合成交易系统,不是非的把打铁过程做出来才叫制作装备吧

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-11-2 05:18 编辑 ]

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如果抽出来的角色能送人我一定送给坛友,最近几次登录回归赞了近3000原石+十几个纠缠之源,万一抽出草神又不想要,女仆到是还差两个满命了。

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原帖由 八宝斋 于 2022-11-2 06:34 发表
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异世界社交?我没玩过,帖子里有人说原神是弱社交游戏啊,原神是单机游戏,怎么回事。
弱社交指的是原神目前的网络联机机制,但即使这个机制不改变,原神凭借内容依然可以成为实质上的强社交游戏,只要内容话题够多够有粘性,比如邀请其它玩家去尘歌壶聊天互动、到各处看风景、聊剧情聊角色,这些都是社交,必要时候联机系统再进化一下就是元宇宙的雏形了。

原神发展到最后就是日本人很早就设想过的样子:HACK SIGN、或现在的刀剑神域,一个立足于日式动画美术下的剑与魔法网游世界,一个终极的幻想伊甸园。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-11-2 07:32 编辑 ]

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只说国外,首先欧美厂驾驭不了这种风格先出局,剩下也就日本了,但在日本对这类正统3D场景JRPG的理解还是1.0-1.5水平,成本能高一点的只有单机大IP,对原神这套正统JRPG+氪金抽卡的玩法一时半会儿掌握不了,另外这种服务型RPG持续投入的成本比较高、粘性强,后进者需要的投入也大,风险高,这又不符合谨慎保守的日厂作风,但原神的真正的竞品应该不会太远了,因为粘性强如MMO市场都能同时容下两款,很少有哪个消费领域能长时间只有一家独大的。

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原帖由 卖哥 于 2022-11-4 02:10 发表

WOW没染指游戏机,FF14是在有一个安全的后方基地的情况下发展起来的。
原神反而是拿手游当后方基地准备攻出来的。
FF14不是同步出了PC版吗,主机玩家占比应该比PC少很多吧。

另外FF14成功是因为魔兽的夕阳西下再加上游戏大更新素质全面提升救回来了,而不是先在主机上成功,主机何德何能做FF14的后花园。

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