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[新闻] 赤影战士重制版值得推荐

玩了下试玩版,这作其实进化的很成功的,之前看有人觉得手感不好,其实是对新作不熟悉,熟悉后重制版操作上限比原版高太多了,三个新移动动作:闪避、蹬墙跑、旋转滞空,蹬墙跑和旋转滞空的操作感调教的恰到好处,有老派动作游戏那种考验按键能力和协调性的快感,再配合锁链和刀的混用,高手可以打的行云流水玩出花活儿来,但正因为这作主角、敌兵乃至整个关卡设计的复杂性相比原作提升巨大,所以要打的流畅的技术要求也比原作高,一开始打不出FC版那种一路推进的节奏是正常的,多熟悉下人物操作性能手感马上就来了。

另外一点被吐槽最多的就是道具系统,个人理解是这个系统就是附带的,整个游戏的设计完全基于刀和锁链,那么多道具就是给玩家找乐子用的,也是迎合当下对老派动作游戏不熟悉的新生代玩家,正因为不是主力战斗要素所以采用一个键实现切换也就能理解了,而且这样设计也方便NS分离手柄下的操作,包括那些想用SFC手柄来体验的人,因为这作可以看做就是赤影战士SFC版的续作,只是迟到了那么多年。


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引用:
原帖由 jzhl 于 2024-10-5 15:31 发表
posted by wap, platform: 小米
我个人看法觉得这个作品一般,主角操控相对不灵活,没有忍者那种灵动的感觉。另外在爬梯中向两边跳下的物理也和绝大部分2d动作游戏不一样,显得很奇怪。
操作熟悉后还是很灵活的,这作的悬挂翻越操作加了一个考验点,就是不像原版按住上就能自动翻越,也不像一些游戏中按上+跳跃键上翻,而是在悬挂状态下重新输入上,所以想要翻越行云流水就得跳起来还没挂住前就要准备好按上了,这样设计的好处我只能想到人为区分高手,高手可以翻的很利索就像FC版,菜鸟就会卡顿,这作给我的感觉就是很注重手柄操作的那种醍醐味:上翻、下刺蹬墙跑、旋转滞空,这些动作在输入方式上都人为加强了操作感。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-10-5 17:51 编辑 ]



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引用:
原帖由 VODKA 于 2024-10-6 02:04 发表
posted by wap, platform: Android
fc原版也不是自动翻越的,照样要再按一次上
我看之前有人说FC版按住上自动翻,说重制版改的不好


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引用:
原帖由 VODKA 于 2024-10-6 02:09 发表
posted by wap, platform: Android
道具系统还是有意思的,有些boss只要用正确的道具难度大减

道具切换繁琐对流程影响也不是太大,无非事先准备好到时候用上而已,当然这个在现在的游戏玩家眼里还是算个问题的

...
不过道具使用为何不放在圆圈键(PS手柄布局)上还是值得商榷的,长按R1选择道具我能理解,但制作组宁可圆圈键空着不用也要加入切换道具的硬直,而且空中按R1也不能切换,杜绝了利用跳跃消除切换道具硬直的操作可能性,个人理解是这作道具太多了也比较强力,制作组怕刀、锁链、道具三种攻击方式无缝衔接让玩家性能太强,设计不出对应强度的敌人,所以只能阉割一下让道具使用不那么流畅。

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引用:
原帖由 VODKA 于 2024-10-6 05:46 发表
posted by wap, platform: Chrome
圆圈没空着啊,这不还有个冲刺嘛,我就说这帮老家伙多半是拿着sfc手柄来做这个游戏的适配的,甚至连振动都没考虑,你把它当成个sfc游戏来看待就正常了
冲刺是L1啊,我玩的PS4版,圆圈键没有功能

还是说按住圆圈移动是疾跑?

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-10-6 06:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 VODKA 于 2024-10-6 09:20 发表
posted by wap, platform: Chrome
哦,我把冲刺设置到圆圈上了,确实要是能有个单独的忍具键就好了,这样就不和刀冲突,真不知道制作人咋想的
咋想的就是不能让你刀、锁链、忍具1、忍具2无缝衔接,玩家性能太强会让敌兵需要大改,另外一种可能就是致敬FC版,FC版吃到忍具后数量用完前只能用忍具,也没有刀和忍具切换的用法,所以重制版能让你切换已经是大进步了。

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操作上也不算硬核,都不一定比PS上的洛克人6硬核,估计是一开始很多人不知道蹬墙跑和旋转滞空怎么操作。

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